Interrompemos nossa programação normal…

Então gente, eu sei que este blog não tem muitos leitores frequentes (se tem algum) e a grande maioria são leitores que caem aqui por acidente ao procurar imagens dos Super-Gêmeos no google, mas de qualquer forma, vou dar um aviso.

Eu vou interromper o blog Final Secreto por um tempo indeterminado; nos últimos tempos, eu realmente não tenho tido tempo livre algum, pois compormissos de toda sorte fizeram a partilha de minhas horas vagas, tanto pra jogar quanto pra escrever. Mas não foi só isso; também ando questionando um pouco a validade desse excesso de discussão á respeito de questões de game design  e indústria de jogos que rolam pela internet. Já vi diversos pontos que defendi aqui, sendo expressos com mais argúcia em outras paragens (em inglês, vale notar – não é que não existem blogs bons em português, mas simplesmente não há público para isso ainda).

A verdade é que o ponto principal de todas as questões envolvendo jogos hoje em dia é que se fala muito e se faz muito pouco. Não podemos discutir sem ter base, repisando clichês e lugares comuns. Uma voz dissonante é melhor expressa num obra do que em uma análise; aprendemos no contato direto com a novidade no que na infindável torrente de discussões que esta provoca, que filtra nossa percepção das coisas com a opiniãos dos outros.

Eu continuo nesse caminho; talvez aqui, talvez em outro blog, talvez até de outra forma que não a escrita, mas eu vou continuar.

Até.

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Três Conclusões Desconjuntadas Sobre Narrativa

Fazem dois meses que eu não posto nada? Meu deus, eu sou relapso.

Ahem.

Então, se é pra voltar direito, vamos voltar falando de um assunto que eu gosto em particular: narrativa em jogos.(eu espero que um dia esta frase não soe insuportavelmente pretensiosa). Nos últimos dias, uma série de coincidências estranhas (uma entrevista de uma autor que eu particularmente gosto, uma revista velha no consultório médico, um filme passando numa madrugada de insônia) me direcionaram para os trabalhos de um certo Robert McKee, (o cavalheiro simpático que está disparando lasers contra gatinhos na imagem acima – eu senti que o meu blog andava precisando de um pouco de humor de internet) cujas palestras á respeito de estrutura influenciaram dúzias de roteiristas bem sucedidos, e salvaram outros tantos aspirantes da mediocridade (não que a mediocridade parou de ser valorizada em Holywood, mas enfim).

Então, lendo o que eu pude encontrar a respeito do assunto, encontrei, novamente, diversos paralelos entre as estruturas do filme e de jogo (fora o fato de que muitas dos conselhos de McKee podem cair como uma luva para certas situações eletrolúdicas). Como, apesar de algumas tentativas, ainda não existe uma teoria unificada á respeito de como conduzir narrativas em situações de jogo (e eu também espero que nunca exista), eu peguei algumas três conclusões que tive ao longo das leituras sobre esse assunto,e  vou tentar desenvolver em seguida.

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Uma Questão de Dificuldade

Seja sincero consigo mesmo: você já desistiu de um jogo porque ele era difícil demais? Bom, se o seu primeiro console já tinha um cartão de memória (e se você não tem curiosidade de jogar nada mais antigo), as maiores chances são de que não. E francamente, não tem muito problema nisso. Existe um esboço de discussão entre jogadores antigos, que acham que todos os jogos modernos são muito fáceis e seguram muito a mão de quem os joga. Mas dificuldade ás vezes não é apenas uma questão de gosto ou habilidade (já que ninguém gosta de perder, mesmo que seja para o computador), mas de escolhas de design.
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Pretexto para Fazer Lista: Super-Heróis com Potencial nos Jogos

Bom, eu ando reparando que as postagens deste blog andam muito sérias; é um tal de narrativa inconsistente pra lá, argumentos artísticos pra cá, tudo muito chato.È engraçado porque eu mesmo acho isso. Então, aproveitando a ocasião de que hoje é o Dia do Orgulho Nerd (e também Dia da Toalha – não saia de casa sem a sua), decidi postar algo mais palatável e divertido.

Quem acompanhava o meu blog antigo (sim, todos os cinco), sabem que eu sou um grande fã de nerdices em geral, em especial, quadrinhos. Embora nos últimos tempos eu tenho lido mais quadrinhos alternativos e ininteligíveis do que qualquer coisa, eu ainda gosto muito dos de super-heróis.E é por isso que é chato ver tantas adaptações ruins das histórias dos campeões de colante para os jogos.

A maioria dessas adaptações falha porque, ao invés de tentar construir mecânicas interessantes com base na figura do herói (o que não são só seus poderes, mas também a sua personalidade), elas são adaptações derivativas, cheias de bolinhas coloridas, upgrades de RPG, e toda a patacoada que se passa por game design complexo nos dias de hoje.È claro, existem boas exceções, como o recente Batman: Arkham Asylum, mas no geral é tudo meio sem sal.

Mas chega de repetir a mesma ladainha de sempre; vamos ver quais são os heróis menos óbvios que poderiam ser aproveitados em jogos, e imaginar como esses jogos poderiam (ou melhor, deveriam) ser.

Quer dizer, vamos uma pinóia; eu vou escrever e você vai ficar lendo.

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Se Eu Pudesse Voltar Atrás: Braid, a arte, e o que não é arte.

A discussão se jogos são arte ou não provavelmente é o tópico mais esgarçado em discussão sérias sobre jogos por aí (quando eu digo discussões sérias, excluo aquelas que versam sobre coisas do tipo “o PS3 ganha do Xbox 360 numa luta numa banheira de lama”); parece que todo mundo tem a sua opinião a dar sobre o assunto, já que com a defesa deste tópico, está em jogo toda a validade cultural do meio dos jogos eletrônicos.

Embora a verdade seja que a maioria das pessoas está mais interessada em provar que jogos são arte do que jogar jogos que são arte, tem sempre algum engraçadinho nesses textos que vai, necessariamente, exemplificar os seguintes jogos: Passage, Shadow of the Colossus, Flower, e last but not least, Braid. Eu acho Passage um jogo sensacional, mas é muito minimalista para convencer os céticos do mundo dos não-jogadores; eu nunca cheguei a jogar Shadow of The Colossus completamente, e nunca joguei Flower. Agora, Braid eu joguei até o final.Duas vezes.

Normalmente, essas discussões sobre jogos e arte se arrastam simplesmente porque as pessoas não tem bons argumentos, só a paixão pelos jogos dentro delas. Braid é apaixonante como um jogo, mas como uma peça de arte, nem tanto.

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A Ilusão da Escolha

Na seara do design de jogos, provavelmente o tópico que eu julgo o mais interessante é o de como integrar narrativa e jogabilidade de formas novas e interessantes. Não por acaso, é um dos tópicos mais debatidos pelos entusiastas e profissionais de design de jogos atualmente; é uma discussão que data desde a rivalidade entre os narratologistas (que acham que um jogo deve ser abordado a partir de seu conteúdo narrativo) e os ludologistas(que acham que ele deve ser abordado pela suas regras e mecânicas,e o que elas comunicam ao jogador), e na qual diversas soluções já foram propostas, e diversas críticas feitas.

 O problema dessa questão é que muitas vezes se chega em pontos extremos; tem gente que propõe que todo tipo de cena não-interativa deveria ser abolida dos jogos, enquanto outros propõem que as mecânicas do jogo deveriam ser o próprio meio de comunicar a mensagem ao jogador. Nesse tiroteio, porém, o único prejudicado é o próprio ambiente criativo, pois essa idéia de “isto está certo, isto está errado” limita imensamente o potencial narrativo dos jogos como meio para, simplesmente contar histórias, como veremos a seguir.
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Zumbis, Balas e Erva Verde: Pensamentos Desconexos sobre Resident Evil

Então, tem esse jogo, né, Resident Evil. Parece que é bastante famoso. Acho que um monte de gente o jogou, também. É um jogo bem legal. Como eu acabei de terminá-lo, tinha algumas coisas pra comentar sobre ele. Se for do seu interesse, clique para continuar lendo. Mas se não for tudo bem; eu ainda gosto de você.

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