O Abismo a Ti Contempla: The Binding of Isaac

Se eu falar “escatologia”, as chances são que você irá pensar em coisas desagradáveis. Mas há um fascínio,até uma atração, na nojeira; talvez porque haja algo intrinsecamente humano em nossos fluidos corporais, que eles nos lembram de nossa condição de criatura de carne e sangue, e não apenas feita de preocupações inconscientes. Queremos sanitização mas a simplicidade de brincar na lama é tentadora.

Há outro sentido que as pessoas não costumam lembrar, porém. Escatologia quer dizer “estudo do fim das coisas”, o que pode tanto se referir ao fim do mundo, ao juízo final, quanto á uma meditação sobre nosso próprio, inevitável fim.  No cânone judaico-cristão, a escatologia é o acerto de contas, aonde os maus serão punidos com a danação eterna, e os bons recompensados com o paraíso. Quer você creia nisso ou não, é uma concepção fatalista, cruel, irreversível. Tal como uma dor de barriga súbita, quando um banheiro é distante.

Contexto: Isaac funcionalmente é similar a outros arena shooters como Robotron e Smash TV, um jogo visto de topo aonde o protagonista se move e atira independentemente nas quatro direções cardinais; e seus espaços de jogo uma mistura dos calabouços dos primeiros Zeldas com o geração aleatória de cenário e recompensas dos roguelikes.  È extremamente simples de explicar; destrua todos os inimigos, passe á próxima tela. Como em Zelda, há dinheiro,chaves e bombas, além de um sem-número de itens especiais que modificam o personagem e o estilo de jogar.

O que faz Isaac ser tão compulsivamente interessante, porém, é a variedade que essa aleatoriedade proporciona; o layout dos mapas, os itens dispostos, os inimigos enfrentados, as portas trancadas; a cada partida, tudo muda. Minha obsessão por Isaac parte do mesmo ponto pela qual eu fico entrando no Facebook , mesmo sendo absolutamente desinteressado pelo que ali se desenrola; há sempre a oferta de alguma novidade. E tal e qual o Facebook, The Binding of Isaac também é uma perversa deturpação da realidade, em que ás vezes nada faz sentido e tudo dá errado.

Como todo jogo baseado em sorte, seu desempenho neste depende do alinhamento de fatores positivos; aqui, porém, não raro as cartas estão contra você. Existem muitas portas trancadas, mas nenhuma chave em vista;  a loja tem exatamente o item que você precisa, mas você está sem moedas; está quase vencendo um chefe, só para comer a pílula errada e ser mandando de volta ao começo da luta. E a sorte tem um papel não só no macro,como no micro, na forma de máquina caça-níqueis, altares de oferendas, e pílulas cujo efeito é desconhecido até seu consumo.

O fracasso também é definitivo, outra características herdada dos roguelikes; uma vez que perca todos os seus corações, o jogo termina de vez ( o que seria desesperador, não fosse o jogo curto o bastante para ser terminado em pouco menos de uma hora). Não importa quanta sorte ou revés sua rodada o tiver dado, um deslize faz voltar tudo á estaca zero.

Mas é claro, isso é altamente deliberado; o “life sucks and then you die” suspirado pelas mecânicas de simplicidade arcadiana encontra ressonância em todas as esferas de seus multifacetado mundo de referências narrativas.

The Binding of Isaac foi designado (designerzado?) por Edmund Mcmillen, justamente como uma forma de curar as feridas abertas pelo incrivelmente exaustivo projeto anterior, o meu adorado Super Meat Boy (se você viu Indie Game The Movie deve saber do que falo – e se não, vá ver logo). A natureza indie desse projeto faz com ele tenha a mesma forte marca de autoralidade do anterior (novamente o trabalho foi todo feito só por Mcmillen e um programador). Era pra um projeto mais tranquilo, e isso mostra; enquanto Meatboy era um teste espartano de reflexos, Isaac é comparativamente mais simples e objetivo, com mais margem para experimentações por parte do jogador, embora ainda seja difícil pra cacete.

Também é um projeto tematicamente muito mais arriscado que o anterior; em Meatboy havia aquela familiaridade do humor jocoso de internet, aliado á metareferenciamento nostálgico  que fecham um pacote estético relativamente seguro para o jogador de videogame contemporâneo. Já Isaac é horror corporal sem amarras ou censuras; é fato que isso ainda é filtrado pelas próprias referências partilhadas de autor e público (“troll bombs” sendo o me exemplo favorito),  mas ainda é algo que emana profundamente do individual.

Mas Mcmillen não joga seguro;  uma das suas criações passadas atende pelo nome de  The C Word (por favor não clique nesse link), em que essencialmente o jogador controla um pênis musculoso versus uma vagina antropomórfica gigante (eu disse pra não clicar naquele link). È tudo uma meáfora sobre a beleza do amor, apesar disso. Segundo ele, o jogo foi feito como uma validação da liberdade de poder fazer jogosobre o que quiser e bem entender, provavelmente a verdadeira vantagem de ser independente.

(enquanto isso, na cena indie brasileira: alguém faz um jogo de match-3 sobre sustentabilidade pra iPhone)

Entra: The Binding of Isaac.

A premissa do jogo é uma reinterpretação da parábola bíblica do sacrifício de Isaque por Abraão, filtrada pelo prisma do extremismo cristão bible-belt distintamente norte-americano, e sua perilosa relação com a cultura popular (rock’n’roll, rpgs, videogames). E embora a parábola e, que o jogo se baseia pode parecer aquele tipo de episódio da bíblia que aquele seu amigo ateu-de-internet metido a esperto gosta de citar para comprovar sua superioridade filosófica (ele também deve ter uma máscara do V como foto de perfil, embora provavelmente não saiba nem quem é Alan Moore), fazer isso seria ver as árvores ao invés da floresta.

A história contém uma características cruciais da religião cristã; o sacrifício supremo em torno da fé absoluta, e a crença de uma força superior a colocar ordem no incompreensível. Abrão, recebe uma mensagem dos céus de que deve sacrificar seu filho mais novo, Isaque; no último momento, quando o pobre velho está prester a cometer a pior das atrocidades, um anjo intervém, e no lugar de seu filho, é sacrificado um cordeiro. È uma história impregnada de simbolismo, em como o homem está perdido no embate de forças superiores que é a vida, aonde até a certeza última, Deus, pode ter caminhos incompreensíveis.

Na resolução primeira da história (há uma série de finais extras, mas que não são muito mais que piadinhas), em que a fúria assassina da mãe de Isaac é interrompida por uma intervenção divina, demonstra que o jogo tem uma versão surpreendentemente positiva do cristianismo; e sinceridade bate cinismo démodé em qualquer dia da semana, para mim ao menos.

Além disso, o aspecto da mortificação corporal como uma forma de purificação, ou do martírio como caminho da iluminação (outro elemento real – e controverso– do cristianismo) é claramente presente durante as incursões de Isaac pelo porão.  Cada item que deixa Isaac mais forte, também altera sua aparência definitivamente, deixando o menino cada vez mais bizarro e irreconhecível.

Mas Isaac mistura essa consciência religiosa com a relação decididamente freudiana , na oposição mutuamente destrutiva de seu protagonista com a mãe (e por falar nisso, os pedaços de cocô espalhados pelo cenário são o melhor comentário já feito a respeito da compulsão anal-retentiva dos objetos destrutíveis em jogos de ação ). Representada como uma perna cabeluda e grotesca, ela engloba a figura de autoridade adulta, muito mais paterna que materna, se continuarmos em termos psicológicos (ela é muito mais Cronos que Jocasta).

O jogo estabelece que aquilo tudo se passa na imaginação infantil (que admitamos, é naturalmente um espaço perturbado); por isso o tiro é representado como o choro da criança, a manifestação primal de agência desta; e por isso os apavorantes inimigos (aberrações que deixam o Cronemberg no chinelo, mas com a graça sinistra de um desenho de criança do Jardim-3),  são o medo da perversão da carne, do crescimento, do fim da infância. Embora sejam pavorosos, alguns parecem estar sofrendo tanto quanto Isaac, pela sua condição de criaturas inacabadas.

O jogo tem um progressão curiosa; os achievements mediam novos itens,e a cada vez que o jogo é finalizado, novos itens são acrescentados. Mas no final de sua curva, quando está tudo mais ou menos liberado, o jogo se impõe como um muro de concreto; e sorte como fator gerador de seus desafios começa a mostrar sua cara feia. As runs começam a se tornar mais difíceis, e os bons itens, mais raros. Acabam-se os espaços para reflexos preguiçosos, e os truques sujos e sucker punches do jogo se multiplicam; suceder, então, se torna uma questão de limar a preguiça dos reflexos. Os auspícios do cruel deus-código, mais velho testamento do que novo, apertam em torno do pescoço do jogador.

A vida é cruel, imprevísivel; já como decidimos lidar com ela, é por nossa conta.

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