Coisas que eu joguei nesse mês mês passado – 08/12

Eu tenho muitas coisas pra fazer, e muitos jogos pra jogar, mas principalmente muitas coisas pra fazer. A vida é difícil e esquisita. E isso foi o que eu joguei esse mês.

don’t take it personally, babe, it just ain’t your story

As visual novels costumam ocupar um ponto marginal na cartografia filogenética dos jogos eletrônicos, não apenas por ser uma experiência pouco visceral em termos lúdicos (costumam ser texto bruto acompanhado de imagens, com pontos de decisão decisões aqui, acolá); mas também pelo fato de que a maioria tem os valores de suas tramas firmemente enraizados nos espaços turvos da cultura otaku (simuladores de namoro, wish fulfillment e atos de violação sexual envolvendo colegiais e tentáculos).

Enquanto estou longe de ser um otaku ou similar (a única vez que fui num evento de anime foi pra fazer pesquisa antropológica pra faculdade (sério)), estranheza em geral me fascina, e por isso tenho essa curiosidade mórbida pelo subgênero (não pelas razões óbvias, também – eu gosto de manter minha pornografia e meus jogos separados, obrigado)

DTIPBIJAYS, porém não é uma visual novel de raiz ; a designer, Christine Love, é canadense, mas também tem uma atração  pelas possibilidades narrativas de um gênero onde o jogador é essencialmente passivo em relação aos eventos á sua volta. E passividade parece ser o tema desde aqui.

O jogador se passa por John Rook, professor recém chegado numa escola secundária, que acaba por meter o nariz na vida dos seus alunos, graças á possibilidade de fuxicar as mensagens eletrônicas privadas e públicas. A ação do jogador se limita a decidir coisas em pontos chave, mas mesmo isso, talvez pela proximidade desses patéticos tramas escolares, não são decisões fáceis (pessoalmente, escola sucks, e a veneração cultural da mídia por tal período me elude) .

Mas não são simples dramas; o jogo se passa num futuro próximo, no que a evolução da nossa geração indie-hipster-cult-vegana-heteroflex-otaku-metaleira, pós-glee, pós-scott pilgrim, pós-buyukkokten, pós-zuckerberg, quer dizer lidar com noções complexas de sexualidade, auto-importância, e principalmente, privacidade. A compreensão que você tem dos personagens depende necessariamente da leitura de suas mensagens pessoais, que formarão as ações que decidirão o destino deles. Mas esse não é o ponto da trama; como o próprio título firma, neném, essa não é sua história; então, em sua resolução, as ações do personagem parecem não ter impacto algum.

Há coisas que me incomodoram; há um plot point envolvendo bullying homofóbico, cujas reações dos personagens tiram um pouco da realidade da trama. È claro que a autora tem uma posição clara a respeito da situação, mas a construção de mundo ideal feita por ela  torna a resolução confortável demais, e evita perguntas que poderiam incomodar mais.Mas mais importante, há também um momento no final em que a forma narrativa e descartada, e o discurso do jogo sobre a ilusão da privacidade num mundo pós-facebook, até então sutil, sai violentamente do subtexto para o texto. È on the nose, e é bobo. Mas talvez seja necessário, e emblemático de um mundo em que as redes sociais tornam todos vendedores e consumidores das próprias tramas.

Mas os diálogos são bons, e o tema proposto é relevantes; e provavelmente é a primeira obra desde Metal Gear Solid 2 (!) a tratar das aterrorizantes implicações da hiperconetividade na psique da sociedade. Agora sai do 9gag e vai ler um livro.

(e se os temas do jogo lhe interessem, isso aqui é leitura obrigatória)

Lume

Lume é adorável. Pena que tem os piores puzzles da história recente dos adventures aponte-e-clique; não tô brincando, isso parece os livros de quebra-cabeça de lógica alienígena que eu desenhava na terceira série. Então não se importe.

Slender

Aparentemente A Internet toda surtou com esse jogo; há gente falando de uma renascença  do espírito do horror interativo que foi desaparecendo aos poucos com o a perda de identidade e a homogeneização das antigas franquias de jogos de terror (e o fato de que estamos usando o termo “franquia” certamente também é parte do problema).Mas isso é pura bobagem.

Porque Slender cai nos clichês banais de tantos jogos de horror indie, e acaba não sendo nada mais que um screamer glorificado. Não há substância para os seu jogar, nem originalidade no seu mundo (floresta escuras bruxadeblarianas e o mito pós-moderno do slenderman), e me irrita profundamente qualquer jogo que tire o meu controle do personagem só para me dar um susto.

Ao invés disso, vá jogar Which.

Encounter

Semi-subversões de RPG parecem um tema recorrente nesses jogos-do-mês, mas não tenho culpa se a evolução dos passatempos de internet se dão com constante referenciação cíclica á poucas fontes. Não há muito o que dizer sobre Encounter exceto que é uma forma bem legal de passar o tempo, principalmente quando você devia estar fazendo outra coisa, como trabalho de faculdade, procurar estágio, programar seu jogo, ou atualizar seu blog.

Zineth

 

Zineth é o que se achava que todos os jogos no futuro iam ser; uma robusta fiçcão semidistópica day-glo, que é em partes iguais Jet Set Radio e atitude anos 90 . Não obstante, jogá-lo é uma delícia; esmagar um botão pra acelerar até uma rampa, saltar e aí planar pela geografia geométrica de cores primárias estouradas nunca cansa.Seus objetivos são vagos e absurdos, mas honestamente não me incomodei em jogar por eles.

Há uma esperteza nos mecanismos do mundo; enquanto seu personagem flana e rodopia pelos cenários, crianças ficam com a cara enfurnada em seus smartphones, e te desafiam para um surpreendentemente profundo metajogo de criaturinhas colecionáveis. Há um celular para o jogador também, que faz ás vezes de interface, cuja presença (você pode checar Twitters de verdade!), em conjunto com os poucos momentos de prosa abstrata pós-milenial sedimenta a aspiração de ser ultracool do título.

E por ser um jogo feito por estudantes, me deixa com raiva da minha vida por uma variedade de razões.

Atom Zombie Smasher

Eu realmente queria gostar de Atom Zombie Smasher; aí eu acabei gostando mesmo.

Explico: incialmente, este jogo aprece pegar todas as idéias certas; desde o nome, passando pela fantástica trilha de surf music psicodélica, até os pequenos detalhes, como fato de que o jogo em momento algum usa o termo “zumbi”, exceto no título (o termo correto é Zed).

È um jogo de estratégia em tempo real, aonde os recurso são limitados, em que o objetivo é evacuar os habitantes de um centro urbano de um infestação de Zeds. Para isso, o jogador, dispõe de artilharia, infantaria, barricadas, entre outras utilidades paramilitares. Porém, estes recursos são dados de forma aleatória a cada escaramuça; e o jogo usa a estrutura de um mapa para organizar suas etapas, gradativamente aumentando a escala da infestação, e com isso a dificuldade das missões.

Por causa disso, shit gets real bem rápido, especialmente se você não estiver disposto á encarar as missões mais difíceis logo de cara; isso, junto da irritante obsessão do jogo em recompensar apenas resultados perfeitos, faz com que todos os seus fracassos parecem fruto do acaso, bem como todas as suas vitórias.Pena que os primeiros são bem mais constantes.

Mas aí, depois de algumas derrotas humilhantes, você entende como jogar com o sistema; quais missões são adequadas para seus equipamentos, e quais são aquelas que o mais inteligente é reiniciar até conseguir um resultado impecável. Você entende em como pensar estrategicamente, e começa a saber usar a sorte que o jogo vai começando a te dar.

Por sua estrutura de partidas de curto prazo, AZS não pode ser entendido como uma experiência totalmente linear; há um quê de jogo de tabuleiro em como cada sessão é construída. È aberto, e permite modulações de suas regras o bastante para garantir a experiência que o jogador quiser ter.

Pra fechar, é vital mencionar a forma sutil como a narrativa abilolada, totalmente surrealista, se encadeia com a trama; através de vinhetas que ressaltam os pequenos dramas de oficiais militares de um país de etnicidade crossover, o que pouco tem a ver com arcabouço temático de uma invasão zumbi, mas eu não vou reclamar (zumbis são chatos). O criador de AZS, Brendon Chung, que também é responsável pelo genial Gravity Bone, (uma desconstrução mucho louca dos thrillers de espionagem dos anos 60, que você devia parar o que está fazendo e ir jogar nesse exato momento), acerta a mão novamente, fazendo da economia de detalhes e dos nomes e situações ultrajantes uma combinação eficaz para evocar uma estranheza cativante.

Vesper.5

È um jogo em que você pode fazer apenas um movimento por dia. Daqui a três meses eu conto se vale a pena.

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