Coisas que eu joguei nesse mês – 07/12

Deus, esse desenho era terrível; mas até hoje em grito “olíííííímpia” em shows de rock e ninguém nunca entende. É que o hércules gritava isso pra ganhar força ou algo do tipo. Enfim, coisas que eu joguei esse mês:

Voxatron

O flixel é um conceito fascinante; uma representação tridimensional do pixel enquanto escolha estética assumidamente proposital, quando executado com perfeição e clareza tem um resultado encantador. Veja só.

O que o flixel não é, infelizmente, é uma mecânica de jogo; e por isso Voxatron é um arena shooter absolutamente sem surpresas. È um jogo tão consciente da sua joguice, estética retrô-chic e tudo mais, que me espanta não ser um jogo de plataforma com elementos de RPG.

(á propósito: 3D Dot Heroes)

Há uns toques legais na concepção dos inimigos e em algumas situações que aparecem no seu irrisório modo aventura, e outros nem tanto (as irritantes seções de plataforma de visibilidade prejudicada estilo Landstalkers (se você não sabe o que é Landstalkers, não se incomode – a vida é muito curta pra se preocupar isso)). Há também um modo arcade, se você gosta de correr em círculos e atirar em coisas.

È uma pena, porque a Lexaloffle, a entidade criadora do jogo (que na verdade é só um cara, o neozelandês Joseph White), uma das pioneiras do desenvolvimento indie, criou jogos fascinantes, como Zen Puzzle Garden, que você aí, você mesmo, deveria jogar um dia desses; então, fazer um mero showcase gráfico parece um desperdício de potencial.

Ou talvez esse seja só um jogo bacana e eu seja muito rabugento.

Kirby: Return to Dreamland

Kirby é o anti-Meat Boy. No  seu mundo, tudo é bonitinho, tudo cantarola, e tudo é claramente comestível. A relação primal é de gula; não é a toa que o poder do amorfamente apetitoso herói é comer seus inimigos. O cenário é composto de graciosas florestas, desertos e oceanos tão naturais quanto um refrigerante de fruta. Não há cruzes vermelhas ou corações; recuperar energia se dá engolindo alimentos que cobrem toda a pirâmide alimentar, e além.

È fácil, bem fácil, mas ser obrigado a comer o brócolis antes da sobremesa não faz muito sentido aqui. Mas também há virtuose na facilidade; a forma que o mero contato com os inimigos os destrói, a gorda barra de vida, a abundância de habilidades poderosas, esperando serem dominadas, em cada poder; pequenos ajustes invisíveis. Uma fina camada de açúcar.

Também é uma combinação dos melhores princípios do game design japonês; das micropausas com os golpes bem sucedidos, a física de desenho animado e a multiplicidade de estratégias para habilidades simples. È um bufê, não uma corrida de obstáculos.

Alguns podem mencionar que é só caloria vazia, e eles estão certos; dois estágios por sessão é o tempo ideal para essa iguaria, ou então, você corre o risco de ficar enjoado. Kirby é um sugar high.

Zaga-33

É Pacman! Em turnos!

Really Big Sky

Ultimamente tenho tentado convencer um amigo meu que os videogames vão entrar como um terceiro elemento no conflito ideológico oculto entre drogas e religião, como possibilitadores de experiências sensoriais e narrativas plenas cujo sentido é único para o indivíduo. Mas como esse é o tipo de papo errado que pode me meter em problemas, e eu sou muito bonito pra ir pra prisão, vamos falar de jogos de navinha.

É uma pequena pepita de um jogo, que parece ter sido feito por uma pessoa apenas para ela mesma, e é aí onde residem suas qualidades. È uma cruza de shooter sidescroller, com elementos de Geometry Wars, que, a partir de uma paleta de inimigos, chefes e setpieces, reorganiza aleatoriamente seu único, interminável nível em infinitas possibilidades; o tal céu bem grande.

Suas muitas pequenas surpresas logo se esgotam, muito pela rigidez com que o sistema compõe essas sinfonias procedurais (imagino Brian Eno  – BRIAN ENOOO! – balançando a cabeça em desaprovação), e seu mosaico de modos diferentes, variações sobre o mesmo tema, não são mais que requentações do modo principal, o único que oferece estímulos recorrentes para o rejogo através de upgrades persistentes (apesar de que o modo Retro é uma coisa bela de se ver).

Mas são os subtextos que importam; o criador, o inglês James Whitehead, parece ser egresso do movimento clubber dos anos 90, já que toda a estética audiovisual do jogo evoca o som e a fúria de uma nightclub bom ás três e meia da manhã (ou um clipe do Prodigy). Detalhes sutis, como o item protetor rodopiando em volta da sua nave como um swing poi numa rave, até elementos maiores, mais cruciais, como as psicóticas (e psicotrópicas) cascatas de ressonância que subitamente alteram a dificuldade e a visualidade do jogo.

Ainda não é o gerador de epifanias pessoais interativo que eu quero fazer um dia, mas tá quase lá.

Ir/rational

È um jogo excelente se você quiser transformar seu cérebro em ovo mexido.

Parameters

Há algo de profundamente perverso nas armadilhadas skinnerianas que certos jogos usam para cooptar nossa atenção; Parameters é essa ferida exposta, livre de qualquer glacê narrativo. Pode ser considerado um RPG pelas abstrações mecânicas que usa, mas na real é um jogo de clicar coisas e ver números subirem e descerem. Monstros, loja, quests: são todos retângulos ocos.

O nudismo estético desse negócio não impede de ser uma experiência estranhamente satisfatória; o jeito como os “gráficos” se organizam geometricamente na tela faz aquele cócega gostosa no lado esquerdo do cérebro. Não há efeitos sonoros, apenas alguma flutuações de barras, e estouros de pequenos símbolos, mas o minimalismo aumenta a compulsão de clicar.

Toda técnica necessária para superar essa joça se resume em clicar em coisas e determinada ordem, e depois clicar em outras; há até uma leve possibilidade de grinding, no caso de você clicar em certas coisas antes de outras, e por isso precisar clicar em outras para outros números subirem. A metáfora persiste.

Parameters não é tão nocivo quanto as ideias que eles evoca (muito mais presentes em diabólicos pseudojogos que existem por aí); mas parece o tipo de jogo que sairia do Ministério da Verdade.

(irrelacionado, mas tudo a ver: The Linear RPG)

Bastion

O rebuliço causado pelas trombetas da revolução indie podem fazer parecer que para fazer um jogo independente bom bem sucedido basta vontade e trabalho; mas não deixe essas balelas de workshop de Unity enganarem você. Também é necessário algo mais.

Sim, foi feito por quatro pessoas, quatro pessoas excepcionalmente talentosas; mas além disso, Bastion é um jogo feito por pessoas que Sacaram, que tiveram uma grande epifania sobre o que são jogos e o que funciona neles. Esse é um jogo em que todos os elementos se encontram em equilíbrio, de uma economia de recursos que se revela uma riqueza de significado.

É acima de tudo um jogo sobre melancolia; há um ubíquo narrador, dublado por Logan Cunningham, que comenta cada ação do protagonista, preenchendo as lacunas da história de um mundo destruído com uma voz riscada de uísque. Cada elemento do jogo tem uma história por trás; alguma descrição colorida, ou evoca algum evento, alguma pessoa. Mas cada aforismo, cada frase de efeito, soa melancólica; há saudade e arrependimento na interpretação de Cunningham, o que dá á já visualmente espetacular ambientação do jogo uma gravidade sombria.

A propósito; sabe aqueles textos que saem toda semana no Gamasutra explicando os dos-and-don’ts da narrativa em jogos eletrônicos? Bastion consegue engajar sem recorrer a nenhuma artifício barato. Seu conto agrega um valor estranho ao jogos, calor humano; a força de uma interpretação, uma boa prosa (tanto no sentido literário quanto no sentido de conversa). Bastion é um causo contado no pé do fogo, uma moda de viola pra um amor perdido. A história não é boa se você está procurando plot points, arcos de personagem ou outras sydfieldices; isso aqui é arte, e não há manual pra entender arte.

Quanto ao jogo: apesar do dito por aí, não é exatamente um rpg (esses elementos servem mais como guias para informar o progresso do jogo); é sim um jogo de ação, que readapta para o 2D uma lógica algo semelhante á Devil May Cry ou God of War; porém, aqui o desafio está mais na combinação criativa das ferramentas dadas, e da sobrevivência do personagem contra um ambiente cada vez mais hostil, dos que no malabarismo de combos de três dígitos.

Há uma escolha binária ao final, um estímulo para uma segunda rodada, mas desinstalei Bastion assim que terminei; não por desinteresse nos seus muitos desafios mecânicos ainda não conquistados, mas porque sua conclusão é como fechar um livro; exaustão emocional, o som familiar da contra-capa batendo contra o papel. Essencial.

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