Os fantasmas na máquina precisam dormir: Assassins Creed (o primeiro)

Assassins Creed é um jogo brilhante, estragado por pessoas idiotas.

Ou: Assassins Creed é um jogo idiota, salvo por pessoas brilhantes.

Os jogos chamados de AAA são cheios de peculiaridades. Muito dinheiro investido, muito lucro que precisa ser revertido; pra ter muito lucro, é necessário muita gente comprando não apenas o jogo, mas a ideia do jogo; por isso, é necessário que o jogo agrade todo mundo.

È um sistema que é um fim em si mesmo; mais ou menos como a indústria automobilística, o gigantismo do output e input faz com que o jogo precise ser cuidadosamente adequado para uma massa consumidora acrítica (e felizmente, ao contrário da indústria automobilística, a indústria de jogos não é responsável direta e indiretamente por milhares de mortes – só as mortes de mentirinha).

Triplo-A, então, são os carros dos jogos. Eu, um esnobe convencido que só joga jogos indie sobre abraçar pessoas, esse mundo de dinossauros construídos em grupos de foco parece meio esquizofrênico, por, principalmente, a falta de coerência interna.

Entra: Assassins Creed, o primeiro. É um jogo fascinante. Estonteantemente original, com uma atenção ao detalhe que denota genuína paixão dos envolvidos. È também um jogo em que você mata pessoas.

É, em essência, uma franquia, uma plataforma, não um jogo em si, explica certas pontas soltas, e também particularidade desse título; o pano de fundo histórico da ação, temperado com elementos de ocultismo, teoria da conspiração e paranoia informacional, se apega firmemente á elementos do zeitgeist da época  (tudo relacionado á templário estava em alta com O Código da Vinci). Também estrela um personagem chamado Altaïr ibn-La’Ahad, que apesar disso fala como um nova-iorquino (o que contrasta toscamente com os carregados sotaques franceses e árabes); mas é pseudomulticulturalismo hollywoodiano, o que fazer.

Visualmente: impecável. A reconstituição das cidades históricas do oriente aonde se passa á ação é de cair o queixo, mas a concepção visual é inteligente dos elementos mais básicos do design, como a figura icônica do assassino encapuzado (o ponto de referência que liga as disparidades da franquia). Mecanicamente: o mover o personagem envolve dois subsistemas diferentes, que possibilitam uma série de ações para tanto combate quanto camuflagem social; mecânicas semelhantes que se alteram dependendo do contexto selecionado pelo personagem.

É um controle direto, dependendo de ações indiretas. O jogador é um estranho na mente do personagem, um fantasma na máquina. Como o jogo se passa todo na memória genética de Desmond, descendente do assassino medieval e preso numa máquina que as faz reviver, a metalinguagem é apropriada e a inicial confusão entre os subsistemas de locomoção aos poucos começa a fazer sentido.

Se locomover pelo cenário é o resultado da fricção entre esses dois elementos; as cidades são imensos playgrounds, com milhares de ganchos invisíveis, na forma de soleiras, tijolos soltos, e outras intempéries arquitetônicas cirurgicamente posicionadas para seu usufruto motor.

No chão, é requerido ao jogador se mover com discrição, já que você genuinamente esbarra e tromba com as pessoas artificiais que enfeitam as cidades, causando um constrangimento muito real. Nos telhados, as subidas, saltos e microescaladas, funcionam com uma perfeição geométrica, porém, com uma margem para o erro; ainda é necessário pequenos ajustes do jogador na direção do personagem para se chegar onde quer, ou simplesmente evitar o pavimento.

Mas já que isso é um videogame, então também requer combate. Para um jogo que se vende como de furtividade, a abordagem homicida funciona perfeitamente, graças á um sistema de luta baseado em timing, bloqueios e contra-ataques, e um contínuo paradigma de duelos um-a-um, mesmo quando rodeado por turba de malfeitores.

Tudo parece bem; o problema está na ordenação das coisas. A estrutura, basicamente, consiste em cumprir pequenas tarefas, que então liberarão a sua tarefa principal (que é, como você pode suspeitar, um assassinato). Essas missões consistem em

a) escalar torres

b) enfrentar guardas ameaçando cidadãos inocentes.

Não há nenhum problema expresso nisso; como dito, o combate tem um ritmo legal, e as escaladas parecem referenciar os quebra-cabeças de plataforma de Prince of Persia: The Sands of Time, na sua administração de um problema de movimentação com uma pequena paleta de movimentos, mas de uma forma mais lenta e localizada. O trabalho de animação, aonde os pés e mão de Altair sempre encontram um lugar pra ir, é naturalista o bastante para dar a impressão de músculos se contraindo, de aspereza da pedra, do peso se deslocando.

Só que aí você faz isso de novo. E de novo. E de novo. E de novo.

Cada uma das três cidades tem três distritos, e cada um dos distritos tem normalmente sete ou oito torres. Deve haver mais ou menos umas cem torres no jogo. Tal relação numérica se aplica para todas as outras missões. Você pode imaginar o resto.  Há repetição individualizada, ao invés de missões em longa forma, como num Grand Theft Auto, o que seria mais apropriado, dado o caráter aberto das cidades.

Dá pra imaginar os dedos gordurosos de um produtor-executivo, provavelmente um desses que acham que monetizar é um verbo,  dizendo: “Tá curto demais o jogo! Não dá pra copiar e colar essas tarefas, pra inflar a duração?”. No que alguém deve ter respondido “Mas isso não deixaria o jogo, sabe… chato?”.  O que se seguiu deve ter sido uma grande metáfora sobre leões, gazelas, grupos de foco e balanços de ano fiscal.

E o resultado é mais do que evidente na torpeza moral acidental do jogo.

(E antes que alguém me diga “Mas tem assassinato no nome do jogo, queria o quê?”, um pouco de etimologia. A ordem secreta dos Assassinos realmente existiu, e o termo “assassinato” vem do peculiar hábito da ordem de eliminar individualmente e isoladamente aqueles que se opunham os seus planos. Por isso, muito folclore, bem como intriga, foi criado a respeito deles. Uma das acusações era a de que seu líder usava de plantas mágicas para hipnotizar e comandar as pessoas, e daí o nome Hashishin, ou “Fumadores de Haxixe”)

(o legal é que acho que isso fosse mais conhecido causaria mais controvérsia no título do jogo do que o sentido comum que tem agora, que é, sabe, matar pessoas)

As minimissões de defesa de cidadãos consistem normalmente em lutar contras uns três ou quatro guardas, mas á vezes podem aparecer mias de uma dúzia; o empilhamento matemático de tais tarefas resulta em massacres provocados pelo personagem, que rapidamente se tornem espetáculos grotescos.

Esse é um jogo que quer que você acredite que o personagem é um herói, que os objetivos da ordem são nobre; parte do tal Credo é supostamente, não matar inocentes.

Problema é, o final é o momento mais estúpido do jogo, e onde interferência criativa externa se faz mais presente. Como dito, o ponto principal do jogo é a movimentação. O final consiste de uma missão de assassinato, que, ao invés de ser uma tarefa furtiva, consiste num combate  um vinte templários ao mesmo tempo. Depois dessa missão, você deve infiltrar a fortaleza dos Templários, que consiste em umas lutas obrigatórias exatamente dezenas de adversários. Quando você chega no líder, mais uma batalha contra mais um grupo enorme de Templários.  E quando você vai enfrentar o chefe final…bem, mais uma luta.

Não há um único fosso saltado ou única parede escalada. E eu acho que você mata umas 50 pessoas de mentira, no total. Não fatorando os resultados emocionais da multiplicação matemática do ato mimético do assassinato (ha), Assassins Creed perde sua alma.

Provavelmente o tal produtor-executivo argumentou que “O que os jogadores gostam é de combate, põe mais combate aí, como assim o jogo não vai ter combate?”.  Essa falta de sensibilidade narrativa com a violência digital é algo cujo resultado extremado pode ser bem observado recentemente.

No princípio do jogo, Altair é demovido de seu posto prestigioso nos assassinos por enfrentar os inimigos diretamente, o que é contra o Credo. O tema da história, então, é de desaprender a si mesmo para se compreender; “Nada é verdadeiro, tudo é permitido”. A verdadeira liberdade só pode ser alcançada vendo a falsidade das estruturas e instituições em nossa volta, e que cabe a nós estabelecer nossa moralidade. Tal como Desmond em Altair, somos estranhos em nossos corpos, ilusões de individualidade projetadas pela nossa consciência.

Mas Altair, nas suas metrópoles imaginárias, é o espectro das boas intenções.

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