Story Mode

Durante meu período de ausência desse blog, eu cismei de inventar um novo; minha insatisfação perene com o estado da cobertura de jogos em português, mais um excesso de Critical Distance, aliado á uma necessidade de sharpen my english writing skills, me fizeram criar o Story Mode, um blog em inglês.

Que em um ano teve dois textos.

Mas tinha um logo bem legal; pena que eu perdi quando apaguei o blog. Por isso fiz esse outro logo no Paintbrush pra compensar.

A ideia era fazer textos curtos e concisos sobre apenas um título, uma ideia que estou tentando passar para o atual modus operandi do Final Secreto.  Já que eu gostei muito dos textos que pus lá, retraduzi-os e coloquei aqui para os meus leitores hipotéticos.

A tendência é que esses textos só façam sentido pra quem já jogou os jogos, e o processo de re-retradução pode deixar algumas coisas confusas; mas diabos, palavras ordenadas sem semblante de lógica podem ser legais também, pergunte pros dadaístas.

Half-Life

Pra começar; o jogo do barbudo com o pé-de-cabra.

Eu joguei Half-Life pela primeira vez há mais de dez anos atrás, num tempo em que o meu computador podia processor jogos moderadamente atuais. Também, eu era novo o bastante par ser impressionado com a crueza do jogo (quer dizer, você podia literalmente fazer carne moída dos seus inimigos). Depois da longa, estendida introdução com a viagem-de-bonde-e-interação-social-emudecida-com-homens-cientistas, quando tudo vai pelos pro inferno, esses homens-cientistas perecem das formas mais perturbadoras; o apelo grotesco daquela violência impiedosa parece ter sido amplificado com o tempo, já que o 3D datado de 1999 ganha quase uma aparência barroca

Não é propriamente creepy, porque não mexe com a sua cabeça, mas com seu estômago. Porque Half-Life não é psicológico, é biológico. È sobre a ciência, e o quanto ela pode ferrar com a sua vida.

Quando foi lançado, as pessoas ficaram impressionadas com a qualidade de sua engine; caixas quebravam de uma forma pseudo-realística, NPCs tinham luxuosos padrões de inteligência artificial, e a água parecia mais aguada do que nunca. Isso é bem representado em como o ambiente pré-buraco-de-minhoca do jogo é burocrático. Isso é a vida, no jogo. A ciência dos algoritmos representando a ciência de trabalhar com ciência.

Mas aí vem o buraco de minhoca. E aí os headcrabs vem junto, comendo os seus amigos, os homens-ciência. Aqueles petulantes lasers  de segurança, que fazem você ver seus pedaços de você voando enquanto morre. A radiação, os muitos ventiladores, e as esteiras levando você mais perto da sua aniquilação. E claro, os marines; esses marines, cuja inteligência artificial é tão bela, cuidadosamente construída, mas porém, servem o mais básicos, mais ignóbil dos propósitos; matar você. Porque? O que você fez á eles? O jogo implica que eles precisam eliminar todas as evidências do desastre dimensional. Mas talvez seja só mais um caso de americanos amando odiar suas forças militares.

Mas por Deus como é bom derrubar aquele maldito helicóptero.

E aí você chega em Xen, e aquela perspective de realidade é jogada pela janela. Pulos especiais, batalhas espaciais, e bebês mutantes gigantes. Claro, porque não? O jogo cuidadosamente constrói aquele senso de realidade, de palpabilidade. E então puxa o tapete por debaixo dos seus pés. Xen não é ciência; Xen é outra coisa. Deve ser por isso que a Internet não coisa de Xen. Mas eu gostei.

Talvez não seja uma surpresa que o jogo termina com você de novo no trem; mas agora, você viaja pelo espaço entre os espaços. É uma vista e tanto. Tem um cara de terno falando alguma coisa muito importante para a trama. Eu não ligo pra ele; estou no meu lugar sagrado, em que as coisas fazem sentido, e a ciência é mestre.

O babaca de terno me joga na escuridão; música eletrônica ruim toca; créditos rolam.

Mas você fica por lá, ainda. Tente pular; você vai ouvir.

“O binómio de Newton é tão belo como a Vénus de Milo. O que há é pouca gente para dar por isso.” – Fernando Pessoa

Super Meat Boy

A coordenação dos reflexos humanos é uma coisa fascinante. A velocidade na quando a sua vista registra qualquer situação com a qual deve lidar, e rapidamente envia a mensagem para o seu cérebro, que faz um julgamento-relâmpago e administra qualquer que seja a pressão necessária em que seus nervos devem contrair para se adequar á tal situação; não é toa que tanta gente acredita naquela baboseira de design inteligente.

Mas existe uma falha, uma das muitas da condição humana. Esse julgamento feito pelo cérebro é invariavelmente não confiável, largamente uma aproximação ao problema maior, ao invés de uma solução perfeita. E nada prova isso de forma melhor que Super Meat Boy.

Ao contrário do crédito popular, Super Meat Boy não é um jogo tão difícil assim. Espertamente, seus criadores subverteram todo o conceito de dificuldade; ao invés de aplicar punições em larga escala para as falhas do jogador, eles continuam o alimentando com uma dieta constante de micro-punições*, que fazem da vitória muito mais doce, mas muito mais improvável á curto prazo. Precisamente por isso, você continua tentando, e eventualmente sucede. Design de jogos convencional implica que um jogo difícil é aquele que você nunca conseguiu vencer; SMB é o jogo difícil que quase todo mundo vai conseguir vencer, eventualmente. E exatamente por isso, algumas pessoas nunca vão querer terminá-lo, não importa o quanto se esforçam.

O gênio nele, e talvez aquela coisa que o vai impedir de torná-lo um clássico, é a sua superdepêndencia em sorte para alcançar o sucesso (o que, se você parar pra pensar, é um bocado como a vida); toda vez que você tenta puxar os freios naquela adorável coisinha suculenta para impedir que ela atinja outra serra elétrica, seu olho manda aquela mensagem para seu cérebro, e os dados são lançados. A resposta é qualquer coisa menos a certa, não importa o que os speedrunners do youtube digam pra você

Pra ser justo, Super Meat Boy consegue escapar de ser apenas uma simulação física do destino, mas por pouco; implementando um controle quase perfeito, e um belo conjunto de designs de níveis (que raramente oferecem apenas um único caminho/conjunto de ações para poderem ser completos) para combinar. Todo subgênero masocore do qual ele se originou pode ser considerado culpado por isso. Essas diabólicas experimentações focadas exclusivamente em drenar qualquer senso de auto-estima do jogador muitas vezes podem ser descritas como Quick-Time-Events sem prompts de comando. Não me surpreende que um dos mais enfurecedoramente impossíveis níveis de SMB é baseado num dos melhores exemplos disso, I Wanna Be the Guy.

A maior lição em Super Meat Boy é que, apesar  de tudo, a forma como a sua curva de dificuldade consegue engajar emocionalmente o jogador muito mais que cem mil vendedoras de flores empaladas nas costas; a frustração que o jogador sente é refletida nas bravas, corajosas caras e bocas que Meat Boy faz nas cutcenes. Diabo, a dificuldade chega até ser é um plot point muito meta no chefe do mundo 4.

Também é bem sucedido na reimaginação da figura do mascote para jogadores contemporâneos; as sensibilidades 4chanescas do seu mundo – sangue, sal, cocô, lixo hospitalar e vermes fazem tanta parte do vocabulário semiótico do Meat Boy (no qual o mundo Cotton Alley é uma deliciosa subversão) quanto estrelas, canos e cogumelos fazem parte do mundo do Mario – é um exemplo prático disso. A reintegração do júbilo da interação, do desafio honesto. Aquele que os jogadores nunca deveriam ter abandonado.

*(a semelhança entre micro-punições e micro-pagamentos, e a conclusão que o fracasso pode ser viciante me trouxeram um pensamento preocupante; se esse vampiros dos jogos sociais descobrirem isso, e começaram a fazer protojogos ultradifíceis recheados de microtransações no facebook, talvez seja o fim da sociedade como a conhecemos)

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