Uma Questão de Dificuldade

Seja sincero consigo mesmo: você já desistiu de um jogo porque ele era difícil demais? Bom, se o seu primeiro console já tinha um cartão de memória (e se você não tem curiosidade de jogar nada mais antigo), as maiores chances são de que não. E francamente, não tem muito problema nisso. Existe um esboço de discussão entre jogadores antigos, que acham que todos os jogos modernos são muito fáceis e seguram muito a mão de quem os joga. Mas dificuldade ás vezes não é apenas uma questão de gosto ou habilidade (já que ninguém gosta de perder, mesmo que seja para o computador), mas de escolhas de design.

Jogos costumavam ser muito difíceis, mas havia uma razão para isso. Na época dos arcades, o objetivo era matar o jogador repetidas vezes, de forma a arrancar mais e mais fichas do bolso do pobre coitado, mas também para manter a rotatividade da máquina. Para isso, muitas vezes os jogos usavam de uma variedade de truques sujos, como inimigos surgindo do nada, ou simplesmente o jogo era criado para que fosse praticamente impossível passar ileso (talvez por isso que os personagens na maioria dos beat’em ups controlam tão mal).Mas justamente por causa do alto grau de desafio, esses jogos trazem um encanto, já que provocam o jogador a superá-los.

Com a transição dos jogos para os consoles, as experiências de jogos passaram a ficar mais longas, com desafios mais complexos e nuançados. Com isso, a dificuldade foi abrandada; foram criados sistemas de vidas e de salvamento, progressões de jogo diferenciadas, e vários modos de dificuldade (eu sempre escolhia “Médio”). Os jogos passaram a ser sobre vários pequenos desafios de curto prazo, ao invés de um grande desafio de longo prazo.

Mas não parou por aí; para tornar os jogos mais acessíveis, para pessoas sem tempo para ficar jogando o dia todo poderem aproveitar os jogos tanto quanto só jogadores ditos hardcore desocupados, os jogos se tornaram tão simples que terminá-los não demandava nenhum tipo de esforço. Não importa quem você seja, você vai conseguir terminar aquele jogo. E então, chegamos ao ponto em que estamos hoje, no qual alguns jogos da Nintendo (como o meu arquiinimigo New Super Mario Bros.) trazem um modo no qual, se o jogador perder muitas vezes uma mesma fase, ele pode optar em o computador simplesmente jogar o jogo pra ele. Apesar de eu não ser absolutamente contra isso (acessibilidade é algo com que mais jogos poderiam se importar hoje em dia), ao propor um desafio e então supor que o jogador não vai conseguir passar por ele, porque diabos propor o desafio em primeiro lugar?

E então que acontece uma coisa estranha; no ano passado, o jogo para PS3 Demons Souls , um título com dificuldade impiedosa e até certo ponto injusta, não só vendeu meio milhão de cópias, como também ganhou o título de jogo de ano num certo site de notícias com reputação duvidosa .Sem querer descontar a qualidade do jogo, se há algo que pode se tirar disso, é que ás vezes, os jogadores gostam de ser um pouco maltratados.

Uma prova disso é uma recente corrente de jogos de plataforma denominados “masocore”; você certamente já deve ter esbarrado com algum tipo de vídeo mostrando algum pobre coitado sofrendo para chegar ao final de um nível milimetricamente planejado para acabar com ele, de novo e de novo. Na verdade, o jogo independente Mighty Jill Off (cuja criadora cunhou o termo “masocore”, pra princípio de conversa) faz uma analogia direta entre a relação entre o jogo e o jogador, e entre o dominador e o dominado numa relação sadomasoquista lésbica (!). Outros jogos simplesmente esculhambam o jogo por causa desse material raro conehcido na internet como “lolz”; o inexequível I Wanna Be The Guy mata o jogador de formas tão imprevisíveis e esdruxúlas que simplesmente não pode ser levado á sério. Por fim, a aqueles que sao simplesmente difíceis e ponto, como Meat Boy e a série Jumper; nestes jogos, o jogador tem vidas e infinitas, e é mandado de volta pro começo da fase a cada derrota, um processo que lentamente vai dissolvendo a sanidade do jogador(apesar de que o primeiro compensa isso tudo com uma jogabilidade extremamente bem acertada –  e um clima de estranheza geral).

O problema é que este tipo de hiperdificuldade é considerado por muita gente um substituto para bom game design; há de se considerar que este tipo de jogo não é divertido para todo tipo de pessoa, e enquanto eu não acho que os jogos devem ser todos meramente “divertidos”, a forma como muitos deste jogos são organizados não deixa nenhum espaço para criatividade nas regras; para passar das fases é necessário um preciso e rígido controle, sem espaço para improvisações. É como como um QTE sem indicação de botões. Ou seja, nada transgressor, e sim, só chato.

Em termos de design, planejar um jogo muito difícil, só por ser difícil, é tão simples quanto um jogo fácil;com o perdão do trocadilho, difícil é fazer um jogo equilibrado. Mas também, existem tipos diferentes de dificuldade, além daquela que assalta os reflexos do jogador. Quem já jogou um adventure deve saber como é ficar séculos empacado porque não conseguiu sacar qual é a lógica do enigma proposto; ou num RPG, não conseguir passar de um chefe porque a dificuldade sobe súbita e inesperadamente. Mas em alguns desses casos, a dificuldade não é planejada, é apenas um contra-efeitos de um design preguiçoso.

Tomo como exemplo um jogo de que eu gosto muito, o RPG de ação para Psx Vagrant Story, sofre disto; o jogo tem um complexo sistema de criação de armas, que é necessário para derrotar os chefes os chefes do jogo; mas, além de ter uma péssima interface, não é dado nenhum tipo de orientação ao jogador sobre como utilizá-lo.Ou seja, quando você vai notar, está causando cinco pontos de dano aos chefes, enquanto eles estão moendo a sua energia, e você não faz idéia porque. Porém, com um pouco de persistência (e um estímulo da soberba narrativa), o sistema foi aprendido, e depois de uns tantos meses, eu completei o jogo. O mesmo não pode ser dito de outro RPG para o primeiro Playstation, Persona 2. O seu sistema de batalha excessivamente obscuro, cheio de circunstâncias, equipamentos e variáveis, deixou de ser uma curiosidade e passou a ser uma chateação depois de um tempo. E nem a minha notória persistência em com objetivos inúteis foi o suficiente para me fazer terminar a tranqueira.

No fim das contas, eu não tenho nada contra jogos fáceis, e nem contra jogos difíceis. Eu tenho contra jogos ruins. Embora eu goste de desafios, creio que jogos cuja única função é inflar o ego dos jogadores (ou dos desenvolvedores) não merecem a paciência nem o dinheiro das pessoas. Se bem que tem gosto pra tudo…

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Uma resposta para Uma Questão de Dificuldade

  1. GLStoque disse:

    Excelente Texto! Parabéns!

    Eu particularmente só joguei jogos atuais muito fáceis. Você nunca morre e quando morre volta no exato lugar onde estava. Quando não é assim, as sequências de ação são simplesmente baseadas em FULL MOTION VIDEO e depois de decorados os botões e seus times acabou o desafio. Pode ser preconceito, mas sinto falta de desafios nos jogos atuais que tenho visto. Não tem como comparar a dificuldade dos Retrôgames com os NextGEn.

    Esse tema rende muita conversa.
    Arrasa Nem!

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