Se Eu Pudesse Voltar Atrás: Braid, a arte, e o que não é arte.

A discussão se jogos são arte ou não provavelmente é o tópico mais esgarçado em discussão sérias sobre jogos por aí (quando eu digo discussões sérias, excluo aquelas que versam sobre coisas do tipo “o PS3 ganha do Xbox 360 numa luta numa banheira de lama”); parece que todo mundo tem a sua opinião a dar sobre o assunto, já que com a defesa deste tópico, está em jogo toda a validade cultural do meio dos jogos eletrônicos.

Embora a verdade seja que a maioria das pessoas está mais interessada em provar que jogos são arte do que jogar jogos que são arte, tem sempre algum engraçadinho nesses textos que vai, necessariamente, exemplificar os seguintes jogos: Passage, Shadow of the Colossus, Flower, e last but not least, Braid. Eu acho Passage um jogo sensacional, mas é muito minimalista para convencer os céticos do mundo dos não-jogadores; eu nunca cheguei a jogar Shadow of The Colossus completamente, e nunca joguei Flower. Agora, Braid eu joguei até o final.Duas vezes.

Normalmente, essas discussões sobre jogos e arte se arrastam simplesmente porque as pessoas não tem bons argumentos, só a paixão pelos jogos dentro delas. Braid é apaixonante como um jogo, mas como uma peça de arte, nem tanto.

Quando Braid foi lançado, á uns dois anos atrás, foi recebido com entusiasmo quase universal, tanto pela comunidade independente, quanto pelo mainstream (como evidenciado por certo rapper). O jogo não foi só aclamado pela inteligente mecânica de reversão temporal, e a exploração interessante que se fazia dela pelo jogo, mas também por ser, só para variar um jogo com algo a dizer; havia uma “mensagem” por trás daquelas mecânicas, algo evidenciado pelo caráter abertamente abstrato da narrativa e cenário do jogo.E também, era um jogo de plataforma 2D estrelado por um sujeito de terno, que pula em bichinhos fofinhos.Só isso eleva o fator “cool” do título.

O jogo foi elaborado e programado apenas por uma pessoa, o designer Jonathan Blow, o que faz do título ainda mais notável, não só porque (apesar da internet e seus vassalos prontos a CAPSLOCKriticar tudo o que aparece na sua frente desconsiderarem isto) fazer um jogo é um processo extremamente trabalhoso, mas como também é um dos poucos títulos lançados comercialmente que tem algum tipo de marca de autoralidade. Blow é um sujeito com opiniões bastante firmes sobre game design, então Braid é uma expressão dessas opiniões.No meu último texto, eu mencionei um tipo de estilo narrativo que é desenvolvido pela própria mecânica do jogo; Jonathan Blow é partidário da corrente que acha que jogos que usam de elementos narrativos exteriores ao jogos não podem ser considerados jogos de fato (isso é uma opinião com a qual eu não concordo, como atestei naquele último texto).A ironia é que o seu próprio título não é um bom exemplo deste estilo.

Como um jogo, Braid é muito bom, chegando a ser excelente em certos momentos. De um ponto de vista de design de jogo, a mecânica de reversão do tempo é usada de formas tremendas criativamente, especialmente considerando a dificuldade de criar puzzles com tal mecânica; a constante apresentação de novos elementos ao jogo, como o mundo em que o tempo avança quando você anda para a frente, e reverte quando você recua, ou o mundo que você cria um clone temporal com sua habilidade de reversão, são claramente sessões refinadas com incontáveis testes e polimentos, o que é raro nesta época de sequências em ritmo pós-fordista.Por fim, o minimalismo dos controles e da interface é algo muito bem vindo, especialmente comparados á tanto títulos que querem parecer complexos, enchendo de funções que você não usa.

O objetivo de cada fase de Braid é alcançar uma peça de quebra-cabeça, algo que normalmente é realizado através de manobras de saltos sobre inimigos, que permitem que você quique cada vez mais alto. A maioria desses enigmas são bem construídos, mas a limitação da mecânica de reversão começa a dar sinais de desgaste lá pela metade do jogo; muitos puzzles não requerem apenas que você perceba qual é a solução, mas também exigem uma certa perícia com os controles, para realizar as reversões e saltos no tempo necessário para alcançar a peça.Por isso, alguns destes enigmas acabam por ser extremamente frustrantes, já que apenas ter o estalo da solução correta não é o suficiente; isso mina o senso de satisfação ao completar a tal tarefa.

Mas Braid não é um jogo sobre (tentar) agradar o jogador; uma das diferenças primordiais entre arte e entretenimento é que a arte não procura agradar quem a consume (o que você faz com arte? consume? contempla? deglute? especta? estou aberto a sugestões, gente).E esta talvez seja a principal razão pela qual a maioria dos jogos não são considerados arte; neles, o designer é apenas escravo do ego do jogador (que coisa mais sadomasoquista).Há sempre uma preocupção em agradar para manter o jogador jogando, mas isso acontece justamente porque se parte de um princípio de que o jogador está lá apenas para se entreter; ele mesmo não vai insistir em jogar algo que não o agrada, porque – e isso é crucial – para ele, jogos não ser arte.Arte é, muitas vezes, difícil e possivelmente desagradável para os sentidos.Por isso que nem todo mundo gosta de Jackson Pollock, David Lynch, ou Thom Yorke, mas mesmo assim, eles são considerados “fazedores de arte”.

E agora, vamos ao ponto-chave.

Apesar de não ser um jogo sobre o jogador, e sim sobre o designer, existem inúmeras concessões que diminuem o valor artístico do título.Pra começar, o jogo exclama que é arte, aderindo á basicamente todos os estereótipos do que é considerados arte no inconsciente coletivo; desde os cenários que parecem pinturas de Van Gogh, até a trilha sonora estilo Enya, passando pelos supostamente profundos textos de antes de cada fase, e a abstração proposital de onde o jogo se situa. È cuidadosamente planejado para convencer aquele jogador do parágrafo de cima de que é arte, sim, senhor.E lógico, nessas internetes onde tem muita gente que acha que um jogo é arte se tiver gráficos ou música bonitos (ver: Muramasa – The Demon Blade, o mais belo jogo insubstancial de todos os tempos),  isto é algo que funciona muito bem.

Além disso, apesar dos textos pré-fase tentarem te convencer de que a mecânica de reversão do tempo é uma metáfora para querer voltar atrás nos seus erros do passado, que a sombra temporal é uma metáfora para imaginar o que você poderia ter feito, mas não fez, e que o anel de noivado é uma metáfora sobre como o a promessa do compromisso nos faz ver tudo de forma mais lenta (Ainda estou tentando entender essa última – talvez quando eu for casado – hm, isso ainda vai demorar um bocado), nas fases, tudo é o mais convencional possível; você ainda está usando essa mecânicas para pular em bichinhos e pegar peças de quebra-cabeça, e então avançar para o próxima fase. Em termos de planejamento de níveis, o jogo ainda totalmente jogo, e nada de arte.

È claro, não dá para desconsidera o maravilhoso nível final, que me deu uma desorientada emocional como poucas (como os finais de Metal Gear Solid e Planescape:Torment – ou pra continuar na seara pop, o último quadrinho de Watchmen).O que incomoda é que esse é o único nível do jogo que se propõe a fazer exatamente o que o jogo é vendido como; usar a mecânica para expressar a narrativa (mas talvez isso amplifique o impacto emocional da cena).Mas o que realmente, na minha percepção, me desencantou de Braid foi o epílogo que se segue logo após esse final; uma caminhada por textos herméticos que simplesmente arruínam a cuidadosamente construída metáfora da “princesa”, feita no desenrolar do jogo, justamente para criar um senso de abstração artificial (mesmo que você entenda o que os textos estão referenciam), que parece um clamor desesperado do criador para fazer o seu jogo se tornar mais “profundo”.Essa pode não ter sido a intenção do criador, mas ela dá ao fechamento do título um rançoso gosto de egotrip.

O que torna alguma coisa genuinamente arte é a intenção por trás dela: se quem a fez, de fato, queria expressar alguma coisa, seja uma mensagem, um sentimento, uma emoção, uma opinião. Se o artista consegue expressar isso bem ou não, é o que determina a qualidade daquela peça de arte. È lógico que isso é uma determinação um tanto rasa (a definição de arte é, acima de tudo, subjetiva), mas faz sentido no contexto do jogos. Por mais que nos queríamos que fosse, Super Mario Bros. não é uma metáfora para os perigos do uso de substâncias alucinógenas, e Tetris não é uma metáfora para lidar com os problemas inesperados da vida, precisamente porque eles não foram planejados para isso. Contudo, esses jogos evocam sentimentos que permitem este tipo de interpretação, por mais absurdas que elas sejam (apesar de que aposto que milhares de epifanias filosóficas já aconteceram durante sessões de Tetris).

O negócio é que jogos já são arte há muito tempo, mas num sentido diferente do que estamos acostumados a definir arte, pois o seu caráter artístico é dado pela interação do jogador, e o efeito que essa interação causa nele. Agora é que estão aparecendo jogos que tem sentidos claros de autoralidade, ou seja, são passíveis de interpretações mais profundas, e múltiplos olhares sobre as questões propostas. Da mesma forma que é muito difícil fazer um jogo, fazer um jogo com esse caráter artístico efetivo é mais difícil ainda, pois requer criatividade, ousadia e inteligência por parte dos planejadores.E como a nossa crítica de jogos não é nem um pouco sofisticada, esse tipo de esforço normalmente passa batido, a não ser que ele seja anunciado como uma melancia no pescoço.

Então, ao contrário do que o Roger Ebert acha, jogos são arte, sim, e já a muito tempo (e só para dar os meus trocadinhos na discussão: o cara, apesar de ser um crítico de cinema inteligente e mordaz, e de ter colaborado com o diretor Russ Meyer nos seus tempos áureos – o que o torna mais legal que 60% da massa criativa da indústria de jogos -, o sujeito é um crítico de cinema, então, porque alguém se preocuparia com a opinião dele sobre jogos está além de mim).Porém, Braid é, na maior parte, um análogo de ir á um sarau de poesia com um Gameboy; existem jogo e arte no mesmo ambiente, mas existe uma certa incongruência entre os dois.

Mesmo assim, eu urjo (e se eu estou usando esta palavra, é que o negócio ficou sério)que você jogue Braid.Não só porque, como dito no começo do texto, ele é um jogo com algo a dizer, mas também, para você formar sua própria opinião.Já que isto está cada vez mais raro hoje em dia.

 

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4 respostas para Se Eu Pudesse Voltar Atrás: Braid, a arte, e o que não é arte.

  1. Leo disse:

    Arte ou não arte…leia o artigo do Hermano Vianna no Globo. O game pode ser arte também , um outro instrumento, um outro suporte artístico, instigador…

  2. Thiago disse:

    Cara, achei fraco sua exposição, parece não ter entendido o que se passa por trás do jogo. Parece ter lidos os textos do jogo de forma superficial, espero não está agredindo você de alguma forma, mas foi isso que você passou com o seu texto.

    • Leo disse:

      Bom, na verdade, eu achei os próprios textos do jogo superficiais; existe uma concessão do jogo em fazer sentido, que roba parte do espaço para a interpretação, e é algo que é revogado quase que intencionalmente na seção final. Sem contar que os níveis do jogo, ou seja, o jogo em si, acrescentam pouco ou nada para o sentido, com a exceção da última fase. O que eu quero dizer é que o jogo tem uma mesnagem artística dada de forma insubstancial e truncada, sem elementos que a tornem marcante e coerente.

  3. Diego disse:

    Você pegou as estrelas, viu o final alternativo?
    Viu a “princesa” explodir?
    Percebeu que a constelação do início é Andrômeda, a (princesa) que foi o sacrificada?
    Percebeu que além dos mundos 1 e 2 todas as primeiras fazes são um fosso?
    Percebeu nos textos a alusão ao projeto Manhattan e que Tim possivelmente seja o desenvolvedor da Bomba Atômica na segunda guerra, representada pela “Princesa”?
    Cada detalhe se encaixa em um contexto subjetivo, revelando uma história oculta.
    Nada é, como dito, superficial. Mesmo os quebra-cabeças montados trazem mensagens ocultas.

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