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	<title>Final Secreto</title>
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		<title>Final Secreto</title>
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		<title>Interrompemos nossa programação normal&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Sep 2010 19:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Então gente, eu sei que este blog não tem muitos leitores frequentes (se tem algum) e a grand emairoia são leitores que caem aqui por acidente ao procurar imagens dos Super-Gêmeos no google, mas de qualquer forma, vou dar um aviso. Eu vou interromper o blog Final Secreto por um tempo indeterminado; nos últimos tempos, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=116&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Então gente, eu sei que este blog não tem muitos leitores frequentes (se tem algum) e a grand emairoia são leitores que caem aqui por acidente ao procurar imagens dos Super-Gêmeos no google, mas de qualquer forma, vou dar um aviso.</p>
<p>Eu vou interromper o blog Final Secreto por um tempo indeterminado; nos últimos tempos, eu realmente não tenho tido tempo livre algum, pois compormissos de toda sorte fizeram a partilha de minhas horas vagas, tanto pra jogar quanto pra escrever. Mas não foi só isso; também ando questionando um pouco a validade desse excesso de discussão á respeito de questões de game design  e indústria de jogos que rolam pela internet. Já vi diversos pontos que defendi aqui, sendo expressos com mais argúcia em outras paragens (em inglês, vale notar &#8211; não é que não existem blogs bons em português, mas simplesmente não há público para isso ainda).</p>
<p>A verdade é que o ponto principal de todas as questões envolvendo jogos hoje em dia é que se <span style="text-decoration:underline;">fala</span> muito e se <span style="text-decoration:underline;">faz </span>muito pouco. Não podemos discutir sem ter base, repisando clichês e lugares comuns. Uma voz dissonante é melhor expressa num obra do que em uma análise; aprendemos no contato direto com a novidade no que na infindável torrente de discussões que esta provoca, que filtra nossa percepção das coisas com a opiniãos dos outros.</p>
<p>Eu continuo nesse caminho; talvez aqui, talvez em outro blog, talvez até de outra forma que não a escrita, mas eu vou continuar.</p>
<p>Até.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/116/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/116/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=116&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Leo</media:title>
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		<title>Três Conclusões Desconjuntadas Sobre Narrativa</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Jul 2010 19:28:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
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		<category><![CDATA[clichê]]></category>
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		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
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		<description><![CDATA[Fazem dois meses que eu não posto nada? Meu deus, eu sou relapso. Ahem. Então, se é pra voltar direito, vamos voltar falando de um assunto que eu gosto em particular: narrativa em jogos.(eu espero que um dia esta frase não soe insuportavelmente pretensiosa). Nos últimos dias, uma série de coincidências estranhas (uma entrevista de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=105&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/07/untitled-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-109 alignnone" title="Untitled-1" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/07/untitled-1.jpg?w=355&#038;h=266" alt="" width="355" height="266" /></a></p>
<p>Fazem dois meses que eu não posto nada? Meu deus, eu sou relapso.</p>
<p>Ahem.</p>
<p>Então, se é pra voltar direito, vamos voltar falando de um assunto que eu gosto em particular: narrativa em jogos.(eu espero que um dia esta frase não soe insuportavelmente pretensiosa). Nos últimos dias, uma série de coincidências estranhas (uma entrevista de uma autor que eu particularmente gosto, uma revista velha no consultório médico, um filme passando numa madrugada de insônia) me direcionaram para os trabalhos de um certo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_McKee">Robert McKee</a>, (o cavalheiro simpático que está disparando lasers contra gatinhos na imagenm acima &#8211; eu senti que o meu blog andava precisando de um pouco de humor de internet) cujas palestras á respeito de estrutura influenciaram dúzias de roteiristas bem sucedidos, e salvaram outros tantos aspirantes da mediocridade (não que a mediocridade parou de ser valorizada em Holywood, mas enfim).</p>
<p>Então, lendo o que eu pude encontrar a respeito do assunto, encontrei, novamente, diversos paralelos entre as estruturas do filme e de jogo (fora o fato de que muitas dos conselhos de McKee podem cair como uma luva para certas situações eletrolúdicas). Como, apesar de algumas <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/860/a_common_framework_for_.php">tentativas</a>, ainda não existe uma teoria unificada á respeito de como conduzir narrativas em situações de jogo (e eu também espero que nunca exista), eu peguei algumas três conclusões que tive ao longo das leituras sobre esse assunto,e  vou tentar desenvolver em seguida.</p>
<p><span id="more-105"></span><br />
<strong>Um &#8211; História não é a mesma coisa que narrativa</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://freespace.virgin.net/edrennie.website/Narrative_small.jpg" alt="" width="319" height="286" /></p>
<p>A maioria dos jogos com ênfase na história padecem de alguns problemas bem recorrentes; na imensa maioria das vezes, as histórias se apóia em personagens e situações tão recorrentes que poderiam ser intercambiáveis. Por exemplo, é praticamente mandatório para qualquer narrativa moderna para o protagonista ser traído por alguém que parecia ser aliado (e que por sua vez nunca é o seu interesse romântico, ou o coadjuvante engraçado). Este tipo de confiança em situações batidas torna a maioria das narrativas cansativas e previsíveis, simplesmente porque o jogador já jogou outros jogos com situações semelhantes.</p>
<p>Mas esse problema tem sua raiz, em parte, na confiança excessiva que os estúdios dão aos escritores como os únicos responsáveis por todo o desenvolvimento da história de um jogo. Ora bolas, o problema é que história é apenas a descrição dos eventos; narrativa, pro sua vez, é algo que encompassa a experiência completa do jogador, como a forma como o personagem é controlado, a atmosfera estabelecida pelos música e gráficos, o comportamento dos NPCs, entre outros. Obviamente, isso agrega outros talentos além dos escritores; músicos, artistas, e programadores tem que estar unidos por uma visão criativas, onde então, o projeto sai um saco de gatos.</p>
<p>Por isso, o designer líder de um jogo com ênfase na narrativa deve ter uma idéia bem clara na cabeça, para conseguir transmitir essa narrativa de forma clara. Também ajuda se a história que ele pretende contar for boa, claro. Na verdade, talvez esse é o principal problema dos jogos que se propõe a contar uma história: enquanto as formas narrativas são envolventes e inovadoras, as histórias em si são repetitivas, sempre variando sobre as idéias centrais dos mesmos gêneros  (histórias de guerra, tramas policiais, épicos de fantasia e ficção científica&#8230;), e prestando uma excessiva reverência á filmes mais narrativamente bem sucedidos nesses gêneros.</p>
<p><strong>Dois &#8211; Jogos não precisam de uma boa história para serem bons.</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://worldofstuart.excellentcontent.com/bangaio/bangaio1.jpg" alt="" width="382" height="287" /></p>
<p>Então, apesar do que foi dito no item acima, a principal questão á respeito das histórias nos jogos é que esse é o único meio que não precisam de uma história competente para serem bem sucedidos. Na verdade, eles sequer precisam de uma história para existir .Muitos jogos tem sua narrativa construída a partir de uma idéia de mecânica de interação (a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Treasure_%28company%29">Treasure</a> faz muito isso); e normalmente, esses acabam sendo mais divertidos do que aqueles que partem de um roteiro. Porém, nestes títulos, é normal que a narrativa entre em conflito com as mecânicas do jogo, fazendo com que as mecânicas diretamente contradigam elementos temáticos importantes da narrativa, um fenômeno que foi denominado com o horrorosamente pomposo nome de &#8220;<a href="http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html">dissonância ludonarrativa</a>&#8220;).</p>
<p>Mas será que isso afeta diretamente a qualidade de um jogo? Aparentemente, não, porque em muitos casos a narrativa é realmente uma desculpa pra ação; o máximo que essa incongruências vão fazer é incomodar nerds desocupados com blogs de game design, e fazer o jogo ser zoado em webcomics sem muita criatividade. Na verdade, o ideal para um jogo típico é que a narrativa seja um apoio a jogabilidade, e não o contrário. Se ela puder ser enriquecida pela jogabilidade, melhor ainda.</p>
<p>Mas o problema é que essas narrativas preguiçosas correspondem a grande maioria do que é produzido pela indústria, e é marketeado e subsequentemente aceitado e propagado como &#8220;bom&#8221; por montes de fãs que não conhecem coisa melhor.  È,  vocês sabem de que jogos eu estou falando.</p>
<p><strong>Três &#8211; Uma boa narrativa pode transformar um jogo mediano num acima da média.</strong></p>
<p><img class="alignnone" src="http://metavideogame.files.wordpress.com/2008/12/the_longest_journey_1.jpg?w=411&#038;h=371&#038;h=308" alt="" width="411" height="308" /></p>
<p>O efeito contrário do item acima também pode acontecer; eu mesmo já perdi a conta de quanto vezes foi aquela curiosidade de saber o que vai acontecer que me levou a continuar a jogar um título particularmente pouco inspirado. E realmente, eu duvido muito que eu tenha sido o único. Um bom exemplo serio The Longest Journey, um adventure que terminei a pouco tempo, que apesar de ter algumas falhas, especialmente no ritmo e design de puzzles, consegue prender o jogador graças aos seus personagens cativantes, emundo bem-realizado (e isso porque a própria narrativa do jogo tem falhas graves, que serão dissecados num post futuro. Talvez.)</p>
<p>Na verdade, a razão pela qual isso acontece é realmente muito simples: enquanto um jogo divertido e bem polido gera sessões de jogos divertida, eventualmente, aquele jogo em particular vai cansar o jogador, e ele vai partir para outro; porém, uma história (ou narrativa) que consegue envolver aquele que a acompanha vai permanecer na sua mente por muito tempo depois dos créditos finais, como um bom filme ou um livro. O jogador pode esquecer as combinações dos golpes especiais, as localizações das fases secretas, mas dificilmente esquecerá de uma reviravolta ou surpresa de roteiro particularmente inspirada. E é exatamente esse tipo de experiência que precisamos em número maior nos jogos eletrônicos.</p>
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<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/105/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/105/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=105&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Uma Questão de Dificuldade</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 21:05:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[dificuldade]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://i40.tinypic.com/24n1esj.jpg" alt="" width="429" height="311" /></p>
<p>Seja sincero consigo mesmo: você já desistiu de um jogo porque ele era difícil demais? Bom, se o seu primeiro console já tinha um cartão de memória (e se você não tem curiosidade de jogar nada mais antigo), as maiores chances são de que não. E francamente, não tem muito problema nisso. Existe um esboço de discussão entre jogadores antigos, que acham que todos os jogos modernos são muito fáceis e seguram muito a mão de quem os joga. Mas dificuldade ás vezes não é apenas uma questão de gosto ou habilidade (já que ninguém gosta de perder, mesmo que seja para o computador), mas de escolhas de design.<br />
<span id="more-103"></span><br />
Jogos costumavam ser muito difíceis, mas havia uma razão para isso. Na época dos arcades, o objetivo era matar o jogador repetidas vezes, de forma a arrancar mais e mais fichas do bolso do pobre coitado, mas também para manter a rotatividade da máquina. Para isso, muitas vezes os jogos usavam de uma variedade de truques sujos, como inimigos surgindo do nada, ou simplesmente o jogo era criado para que fosse praticamente impossível passar ileso (talvez por isso que os personagens na maioria dos beat&#8217;em ups controlam tão mal).Mas justamente por causa do alto grau de desafio, esses jogos trazem um encanto, já que provocam o jogador a superá-los.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.meristation.com/EPORTAL_IMGS/GENERAL/articulos/Julio2006-Vidamuerteyrenacimientodelosamosdelacalle/IMG2-cw44bad83c3f4b0/FinalFight.jpg" alt="" width="445" height="265" /></p>
<p>Com a transição dos jogos para os consoles, as experiências de jogos passaram a ficar mais longas, com desafios mais complexos e nuançados. Com isso, a dificuldade foi abrandada; foram criados sistemas de vidas e de salvamento, progressões de jogo diferenciadas, e vários modos de dificuldade (eu sempre escolhia &#8220;Médio&#8221;). Os jogos passaram a ser sobre vários pequenos desafios de curto prazo, ao invés de um grande desafio de longo prazo.</p>
<p>Mas não parou por aí; para tornar os jogos mais acessíveis, para pessoas sem tempo para ficar jogando o dia todo poderem aproveitar os jogos tanto quanto só jogadores ditos <span style="text-decoration:line-through;">hardcore</span> desocupados, os jogos se tornaram tão simples que terminá-los não demandava nenhum tipo de esforço. Não importa quem você seja, você vai conseguir terminar aquele jogo. E então, chegamos ao ponto em que estamos hoje, no qual alguns jogos da Nintendo (como o meu arquiinimigo <a href="http://finalsecreto.wordpress.com/2010/02/15/medo-e-delirio-no-reino-dos-cogumelos/">New Super Mario Bros.</a>) trazem um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=drLg1X8mGH4">modo</a> no qual, se o jogador perder muitas vezes uma mesma fase, ele pode optar em o computador simplesmente jogar o jogo pra ele. Apesar de eu não ser absolutamente contra isso (acessibilidade é algo com que mais jogos poderiam se importar hoje em dia), ao propor um desafio e então supor que o jogador não vai conseguir passar por ele, porque diabos propor o desafio em primeiro lugar?</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.psu.com/media/demonsouls_01.jpg" alt="" width="449" height="187" /></p>
<p>E então que acontece uma coisa estranha; no ano passado, o jogo para PS3 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls">Demons Souls </a>, um título com dificuldade impiedosa e até certo ponto injusta, não só vendeu meio milhão de cópias, como também ganhou o título de jogo de ano num certo <a href="http://www.gamespot.com/best-of/game-of-the-year/index.html?page=2">site de notícias com reputação duvidosa </a>.Sem querer descontar a qualidade do jogo, se há algo que pode se tirar disso, é que ás vezes, os jogadores gostam de ser um pouco maltratados.</p>
<p>Uma prova disso é uma recente corrente de jogos de plataforma denominados <a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=11">&#8220;masocore&#8221;; </a>você certamente já deve ter esbarrado com algum tipo de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=koMIQipNbeA">vídeo</a> mostrando algum pobre coitado sofrendo para chegar ao final de um nível milimetricamente planejado para acabar com ele, de novo e de novo. Na verdade, o jogo independente <a href="http://mightyjilloff.dessgeega.com/">Mighty Jill Off</a> (cuja criadora cunhou o termo &#8220;masocore&#8221;, pra princípio de conversa) faz uma analogia direta entre a relação entre o jogo e o jogador, e entre o dominador e o dominado numa relação sadomasoquista lésbica (!). Outros jogos simplesmente esculhambam o jogo por causa desse material raro conehcido na internet como &#8220;lolz&#8221;; o inexequível <a href="http://kayin.pyoko.org/iwbtg/">I Wanna Be The Guy</a> mata o jogador de formas tão imprevisíveis e esdruxúlas que simplesmente não pode ser levado á sério. Por fim, a aqueles que sao simplesmente difíceis e ponto, como <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/463241">Meat Boy</a> e a série <a href="http://db.tigsource.com/games/jumper-3">Jumper</a>; nestes jogos, o jogador tem vidas e infinitas, e é mandado de volta pro começo da fase a cada derrota, um processo que lentamente vai dissolvendo a sanidade do jogador(apesar de que o primeiro compensa isso tudo com uma jogabilidade extremamente bem acertada -  e um clima de estranheza geral).</p>
<p><img src="http://4.bp.blogspot.com/_AAvC0ZSs-1k/STO-MjTAHUI/AAAAAAAABL8/-ZmkxyBQ5kc/s400/TheMightyJillOff.png" alt="" width="434" height="234" /></p>
<p>O problema é que este tipo de hiperdificuldade é considerado por muita gente um substituto para bom game design; há de se considerar que este tipo de jogo não é divertido para todo tipo de pessoa, e enquanto eu não acho que os jogos devem ser todos meramente &#8220;divertidos&#8221;, a forma como muitos deste jogos são organizados não deixa nenhum espaço para criatividade nas regras; para passar das fases é necessário um preciso e rígido controle, sem espaço para improvisações. É como como um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yvBgXc6M740">QTE</a> sem indicação de botões. Ou seja, nada transgressor, e sim, só chato.</p>
<p>Em termos de design, planejar um jogo muito difícil, só por ser difícil, é tão simples quanto um jogo fácil;com o perdão do trocadilho, difícil é fazer um jogo equilibrado. Mas também, existem tipos diferentes de dificuldade, além daquela que assalta os reflexos do jogador. Quem já jogou um adventure deve saber como é ficar séculos empacado porque não conseguiu sacar qual é a lógica do enigma proposto; ou num RPG, não conseguir passar de um chefe porque a dificuldade sobe súbita e inesperadamente. Mas em alguns desses casos, a dificuldade não é planejada, é apenas um contra-efeitos de um design preguiçoso.</p>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0b/Vs-ashleywyvern.jpg" alt="" width="412" height="240" /></p>
<p>Tomo como exemplo um jogo de que eu gosto muito, o RPG de ação para Psx <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vagrant_story">Vagrant Story</a>, sofre disto; o jogo tem um complexo sistema de criação de armas, que é necessário para derrotar os chefes os chefes do jogo; mas, além de ter uma péssima interface, não é dado nenhum tipo de orientação ao jogador sobre como utilizá-lo.Ou seja, quando você vai notar, está causando cinco pontos de dano aos chefes, enquanto eles estão moendo a sua energia, e você não faz idéia porque. Porém, com um pouco de persistência (e um estímulo da soberba narrativa), o sistema foi aprendido, e depois de uns tantos meses, eu completei o jogo. O mesmo não pode ser dito de outro RPG para o primeiro Playstation, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Persona_2">Persona 2</a>. O seu sistema de batalha excessivamente obscuro, cheio de circunstâncias, equipamentos e variáveis, deixou de ser uma curiosidade e passou a ser uma chateação depois de um tempo. E nem a minha notória persistência em com objetivos inúteis foi o suficiente para me fazer terminar a tranqueira.</p>
<p>No fim das contas, eu não tenho nada contra jogos fáceis, e nem contra jogos difíceis. Eu tenho contra jogos ruins. Embora eu goste de desafios, creio que jogos cuja única função é inflar o ego dos jogadores (ou dos desenvolvedores) não merecem a paciência nem o dinheiro das pessoas. Se bem que tem gosto pra tudo&#8230;</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/103/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/103/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=103&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Pretexto para Fazer Lista: Super-Heróis com Potencial nos Jogos</title>
		<link>http://finalsecreto.wordpress.com/2010/05/25/pretexto-para-fazer-lista-super-herois-com-potencial-nos-jogos/</link>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 20:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[lista]]></category>
		<category><![CDATA[nerdice]]></category>
		<category><![CDATA[super-herói]]></category>

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		<description><![CDATA[Bom, eu ando reparando que as postagens deste blog andam muito sérias; é um tal de narrativa inconsistente pra lá, argumentos artísticos pra cá, tudo muito chato.È engraçado porque eu mesmo acho isso. Então, aproveitando a ocasião de que hoje é o Dia do Orgulho Nerd (e também Dia da Toalha &#8211; não saia de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=90&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/battle71.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-99" title="battle71" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/battle71.jpg?w=378&#038;h=289" alt="" width="378" height="289" /></a></p>
<p class="MsoNormal">Bom, eu ando reparando que as postagens deste blog andam muito sérias; é um tal de narrativa inconsistente pra lá, argumentos artísticos pra cá, tudo muito chato.È engraçado porque eu mesmo acho isso. Então, aproveitando a ocasião de que hoje é o Dia do Orgulho Nerd (e também <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Towel_Day">Dia da Toalha</a> &#8211; não saia de casa sem a sua), decidi postar algo mais palatável e divertido.</p>
<p class="MsoNormal">Quem acompanhava o meu <a href="http://gameratrasado.blogspot.com/2009/06/os-bravos-e-os-audazes.html">blog antigo</a> (sim, todos os cinco), sabem que eu sou um grande fã de nerdices em geral, em especial, quadrinhos. Embora nos últimos tempos eu tenho lido mais quadrinhos alternativos e ininteligíveis do que qualquer coisa, eu ainda gosto muito dos de super-heróis.E é por isso que é chato ver tantas adaptações ruins das histórias dos campeões de colante para os jogos.</p>
<p class="MsoNormal">A maioria dessas adaptações falha porque, ao invés de tentar construir mecânicas interessantes com base na figura do herói (o que não são só seus poderes, mas também a sua personalidade), elas são adaptações derivativas, cheias de bolinhas coloridas, upgrades de RPG, e toda a patacoada que se passa por game design complexo nos dias de hoje.È claro, existem boas exceções, como o recente Batman: Arkham Asylum, mas no geral é tudo meio sem sal.</p>
<p class="MsoNormal">Mas chega de repetir a mesma ladainha de sempre; vamos ver quais são os heróis menos óbvios que poderiam ser aproveitados em jogos, e imaginar como esses jogos poderiam (ou melhor, deveriam) ser.</p>
<p class="MsoNormal">Quer dizer, vamos uma pinóia; eu vou escrever e você vai ficar lendo.</p>
<p><span id="more-90"></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Homem-Borracha</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/brave-and-bold-plastic-man.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-91" title="Brave and bold plastic man" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/brave-and-bold-plastic-man.jpg?w=222&#038;h=300" alt="" width="222" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal">O herói:</p>
<p class="MsoNormal">O Homem-Borracha (Plastic Man, no original &#8211; não confundir com a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=f95UCJs2rUA">música</a> do The Kinks), criado pelo grande cartunista Jack Cole, é um dos poucos super-heróis com uma veia humorística absolutamente escancarada, como se pode perceber na sensacional série em quadrinhos do Kyle Baker, ou neste piloto de série animada <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vn74McRwEg0">aqui</a>.Embora o ex-gatuno patrick &#8220;Eel&#8221; o&#8217; Brian seja tristemente desaproveitado nos quadrinhos contemporâneos, ele poderia encontrar um novo refúgio nos jogos eletrônicos.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia:</p>
<p class="MsoNormal">Uma característica do personagem é sua habilidade (ou mania) de se transformar em qualquer coisa, em qualquer hora; imagine as possibilidades de um jogo num desses portáteis de toque (como o DS e o iPhone), em que o objetivo é esticar o herói, para fazer assumir as formas mais estranhas, e resolver desafios exageradamente cômicos.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Demolidor</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/daredevil98-final01.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-92" title="daredevil98-final01" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/daredevil98-final01.jpg?w=197&#038;h=300" alt="" width="197" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal">O herói:</p>
<p class="MsoNormal">Desconte aquele filme terrível com o Ben Affleck; o verdadeiro Demolidor é um herói trágico, com um pézinho no gênero policial. Suas melhores fases nos quadrinhos foram com criadores que souberam usar de elementos sombrios, urbanos e super-heroísticos, sem perder a seriedade ou o foco no personagem, como Frank Miller e Ed Brubaker.A Nova York do advogado Matt Murdock é habitada por chefões do crime, gangues, mafiosos, e clãs de ninjas; quer melhor cenário para um jogo?</p>
<p class="MsoNormal">A idéia:</p>
<p class="MsoNormal">Não, não seria um desses jogos sandbox no qual você tem que correr de um lado para o outro atrás de um círculo colorido no chão para aí sim começar uma missão de verdade; pense num jogo de ação, no qual você tem que combinar as habilidades de furtividade e agilidade do herói, para atravessar obstáculos. Mas com fases bônus em perspectivas de primeira pessoa; é que Matt Murdock é cego, e se orienta através de um radar sonoro. Seria complicado, mas é uma idéia que até já foi <a href="http://www.devilstuningfork.com/">experimentada</a>.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Super-Gêmeos</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/wondertwinsross.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-93" title="wondertwinsross" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/wondertwinsross.jpg?w=217&#038;h=300" alt="" width="217" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal">O herói:</p>
<p class="MsoNormal">Ok, os Super-Gêmeos não existem de verdade, como heróis dos quadrinhos; eles foram inventados para o perpetuamente zoado desenho da década de 70, Os Superamigos. E considerando como a nostalgia parece ser a força dominante na indústria ultimamente, com tudo que é possível sendo remakado, refeito ou reembalado, é até estranho como ninguém fez esse jogo ainda.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia:</p>
<p class="MsoNormal">Um jogo de plataforma cooperativo, no estilo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Vikings">The Lost Vikings</a>, na qual cada jogador controla um dos gêmeos, Zan ou Jaina (talvez exista uma opção para controlar aquele macaco que ninguém lembra o nome).Para resolver os desafios, os jogadores devem ficar próximos, acionar o comando de estender os anéis, e &#8220;tchuwumwumwum&#8221; (isso era pra ser um efeito sonoro setentista), cada um se transformar num bicho ou em alguma coisa feita de água/gelo/vapor, usando então essas habilidades para resolver puzzles. Pensando bem, essa ídeia é meio ridícula. Mas eu acho que eu jogaria mesmo aassim.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Surfista Prateado</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/92608-silver_surfer.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-94" title="92608-silver_surfer" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/92608-silver_surfer.jpg?w=200&#038;h=300" alt="" width="200" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal">O herói:</p>
<p class="MsoNormal">Um homem pelado de metal voando pelo espaço sideral com uma prancha de surf.</p>
<p class="MsoNormal">A idéia:</p>
<p class="MsoNormal">O Surfista Prateado, apesar da minha breve descrição de cima, é um dos personagens mais interessantes dos quadrinhos; suas melhores histórias são pequenas parábolas filosóficas, situação questões muito próprias da humanidade num pano-de-fundo cósmico. Então, um jogo ideal baseado nele certamente não seria um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gvnRBywkUZ0">schmup de dificuldade injusta</a>; proponho um jogo de exploração espacial, sem limites, fases ou missões, em que a graça seria apenas descobrir as galáxias distantes (como um <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pPhEt7So9IA">Endless Ocean</a>[link] mais psicodélico).Eventualmente, o jogador encontraria um planeta ás voltas com alguma questão moral, e ele poderia ajudar (ou não) os habitantes. E o chefe teria que ser Galactus, o devorador de planetas!(um homem de 60 metros de altura vestido de roxo, e não uma <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Galactus#Film">nuvem cósmica assassina</a>).</p>
<p class="MsoNormal">Chances desse jogo ser feito: zero de infinito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Lanterna Verde</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/green-lantern1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-95" title="green-lantern1" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/green-lantern1.jpg?w=203&#038;h=300" alt="" width="203" height="300" /></a><br />
</strong></p>
<p class="MsoNormal">O herói:</p>
<p class="MsoNormal">Convertido no meu super-herói favorito nos últimos anos (eu tenho um chaveiro do Lanterna Verde que anda comigo sempre,e já me vesti dele em mais de uma ocasião social&#8230;), ele reúne algumas das características mais fascinantes de um super-herói: uma instigante habilidade (a capacidade de criar qualquer coisa com seu anel do poder, mediante suas força de vontade, é uma apropriada metáfora para o processo criativo) e uma panorama interessante (uma polícia espacial dedicada a combater o mal no Universo, o que quer dizer que qualquer um pode ser tornar um Lanterna Verde, desde um <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ch%27p">esquilo</a> até um <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guy_Gardner_(comics)">misantropo</a> ).O herói é um dos mais populares nos quadrinhos neste momento (pelo menos lá fora), com aqueles eventos multimilionários dedicados principalmente á tropa dos Lanternas (como um que deu anéis negros ao mortos, criando uma horda de Lanternas-Zumbi, ou o surgimento de anéis amarelos, fúcsias, vermelhos, laranjas&#8230;).Sério, nos quadrinhos aqui, o último grande feito da Tropa dos Lanternas Verdes foi empalar um vampiro transdimensional, e depois tirar a Terra de um buraco no espaço-tempo!!!E ainda&#8230;</p>
<p class="MsoNormal">Ei, espere&#8230;pra aonde você está indo?Ei, volta! Eu sou normal! Eu sou normal!</p>
<p class="MsoNormal">A idéia:</p>
<p class="MsoNormal">Esse poderia um jogo fantástico; como um novo membro na Tropa dos Lanternas Verdes, você teria que viajar pelo espaço, investigando crimes no melhor estilo adventure, e depois derrubando ditadores e acabando com monstros, num estilo que misturaria shooter lateral 2D com plataforma. Os jogadores poderiam criar os seus próprios poderes, usando uma ferramenta que equilibraria poder e duração, e então usar contra seus amigo. Se o jogador não tivesse muita criatividade, poderia selecionar poderes já existentes (isso é pra vocês que só queres criar raios, escudos e martelos gigantes).Ainda haveria um modo multiplayer, no qual os jogadores poderiam usar seus poderes originais uns contra os outros.</p>
<p class="MsoNormal">Mas sabe, esse jogo não vai ser feito. No seu lugar, vão fazer um jogo[link] no qual você usa meia dúzia de poderes previsíveis, coleta bolinhas coloridas para evoluir esta mesma meia-dúzia em variantes igualmente desinteressantes, usa QTEs pra acabar com chefes robóticos pseudo-realísticos (porque ninguém no cinema tem coragem de fazer filmes de super-herói sem optar por um pseudo-realismo, ao invés do absrudo desvairado &#8211;  bom, talvez só o Guillermo Del Toro).Tudo baseado no futuro (e possivelmente sofrível) filme do herói, se estrelado pelo genérico-de-Ben-Affleck-que-só-faz-papel-de-loser-porque-tem-cara-de-loser Ryan Reynolds. Eu odeio esse cara.Não só porque ele só fez filmes terríveis, mas também porque simplesmente não é justo que alguém faça o papel de Lanterna Verde E seja casado com a Scarlett Johanson na mesma vida.</p>
<p class="MsoNormal">Maldito Ryan Reynolds!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/90/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/90/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=90&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Se Eu Pudesse Voltar Atrás: Braid, a arte, e o que não é arte.</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 19:01:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A discussão se jogos são arte ou não provavelmente é o tópico mais esgarçado em discussão sérias sobre jogos por aí (quando eu digo discussões sérias, excluo aquelas que versam sobre coisas do tipo &#8220;o PS3 ganha do Xbox 360 numa luta numa banheira de lama&#8221;); parece que todo mundo tem a sua opinião a [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=85&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/braid_hourglass_1024.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-88" title="braid_hourglass_1024" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/05/braid_hourglass_1024.jpg?w=420&#038;h=251" alt="" width="420" height="251" /></a></p>
<p class="MsoNormal">A discussão se jogos são arte ou não provavelmente é o tópico mais esgarçado em discussão sérias sobre jogos por aí (quando eu digo discussões sérias, excluo aquelas que versam sobre coisas do tipo &#8220;o PS3 ganha do Xbox 360 numa luta numa banheira de lama&#8221;); parece que todo mundo tem a sua opinião a dar sobre o assunto, já que com a defesa deste tópico, está em jogo toda a validade cultural do meio dos jogos eletrônicos.</p>
<p class="MsoNormal">Embora a verdade seja que a maioria das pessoas está mais interessada em provar que jogos são arte do que jogar jogos que são arte, tem sempre algum engraçadinho nesses textos que vai, necessariamente, exemplificar os seguintes jogos: <a href="http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/">Passage</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus">Shadow of the Colossus</a>, <a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/">Flower</a>, e <em>last but not least</em>, Braid. Eu acho Passage um jogo sensacional, mas é muito minimalista para convencer os céticos do mundo dos não-jogadores; eu nunca cheguei a jogar Shadow of The Colossus completamente, e nunca joguei Flower. Agora, Braid eu joguei até o final.Duas vezes.</p>
<p class="MsoNormal">Normalmente, essas discussões sobre jogos e arte se arrastam simplesmente porque as pessoas não tem bons argumentos, só a paixão pelos jogos dentro delas. Braid é apaixonante como um jogo, mas como uma peça de arte, nem tanto.</p>
<p><span id="more-85"></span></p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://giiblog.files.wordpress.com/2009/04/braid2.jpg?w=454&#038;h=255" alt="" width="454" height="255" /></p>
<p class="MsoNormal">Quando Braid foi lançado, á uns dois anos atrás, foi recebido com entusiasmo quase universal, tanto pela comunidade independente, quanto pelo mainstream (como evidenciado por <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xSXofLK5hFQ">certo rapper</a>). O jogo não foi só aclamado pela inteligente mecânica de reversão temporal, e a exploração interessante que se fazia dela pelo jogo, mas também por ser, só para variar um jogo com algo a dizer; havia uma &#8220;mensagem&#8221; por trás daquelas mecânicas, algo evidenciado pelo caráter abertamente abstrato da narrativa e cenário do jogo.E também, era um jogo de plataforma 2D estrelado por um sujeito de terno, que pula em bichinhos fofinhos.Só isso eleva o fator &#8220;cool&#8221; do título.</p>
<p class="MsoNormal">O jogo foi elaborado e programado apenas por uma pessoa, o designer Jonathan Blow, o que faz do título ainda mais notável, não só porque (apesar da internet e seus vassalos prontos a CAPSLOCKriticar tudo o que aparece na sua frente desconsiderarem isto) fazer um jogo é um processo extremamente trabalhoso, mas como também é um dos poucos títulos lançados comercialmente que tem algum tipo de marca de autoralidade. Blow é um sujeito <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21202">com</a> <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3911/jonathan_blow_the_next_phase.php">opiniões</a> bastante firmes sobre game design, então Braid é uma expressão dessas opiniões.No meu último <a href="http://finalsecreto.wordpress.com/2010/04/23/a-ilusao-da-escolha/">texto</a>, eu mencionei um tipo de estilo narrativo que é desenvolvido pela própria mecânica do jogo; Jonathan Blow é partidário da corrente que acha que jogos que usam de elementos narrativos exteriores ao jogos não podem ser considerados jogos de fato (isso é uma opinião com a qual eu não concordo, como atestei naquele último texto).A ironia é que o seu próprio título não é um bom exemplo deste estilo.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://www.gamerbytes.com/Braid_screenshot05.jpg" alt="" width="434" height="243" /></p>
<p class="MsoNormal">Como um jogo, Braid é muito bom, chegando a ser excelente em certos momentos. De um ponto de vista de design de jogo, a mecânica de reversão do tempo é usada de formas tremendas criativamente, especialmente considerando a dificuldade de criar puzzles com tal mecânica; a constante apresentação de novos elementos ao jogo, como o mundo em que o tempo avança quando você anda para a frente, e reverte quando você recua, ou o mundo que você cria um clone temporal com sua habilidade de reversão, são claramente sessões refinadas com incontáveis testes e polimentos, o que é raro nesta época de sequências em ritmo pós-fordista.Por fim, o minimalismo dos controles e da interface é algo muito bem vindo, especialmente comparados á tanto títulos que querem parecer complexos, enchendo de funções que você não usa.</p>
<p class="MsoNormal">O objetivo de cada fase de Braid é alcançar uma peça de quebra-cabeça, algo que normalmente é realizado através de manobras de saltos sobre inimigos, que permitem que você quique cada vez mais alto. A maioria desses enigmas são bem construídos, mas a limitação da mecânica de reversão começa a dar sinais de desgaste lá pela metade do jogo; muitos puzzles não requerem apenas que você perceba qual é a solução, mas também exigem uma certa perícia com os controles, para realizar as reversões e saltos no tempo necessário para alcançar a peça.Por isso, alguns destes enigmas acabam por ser extremamente frustrantes, já que apenas ter o estalo da solução correta não é o suficiente; isso mina o senso de satisfação ao completar a tal tarefa.</p>
<p class="MsoNormal">Mas Braid não é um jogo sobre (tentar) agradar o jogador; uma das diferenças primordiais entre arte e entretenimento é que a arte não procura agradar quem a consume (o que você faz com arte? consume? contempla? deglute? especta? estou aberto a sugestões, gente).E esta talvez seja a principal razão pela qual a maioria dos jogos não são considerados arte; neles, o designer é apenas escravo do ego do jogador (que coisa mais sadomasoquista).Há sempre uma preocupção em agradar para manter o jogador jogando, mas isso acontece justamente porque se parte de um princípio de que o jogador está lá apenas para se entreter; ele mesmo não vai insistir em jogar algo que não o agrada, porque &#8211; e isso é crucial &#8211; para ele, jogos não ser arte.Arte é, muitas vezes, difícil e possivelmente desagradável para os sentidos.Por isso que nem todo mundo gosta de <a href="http://www.jacksonpollock.org/">Jackson Pollock</a>,<a href="http://www.youtube.com/watch?v=z7baCckh-XE"> David Lynch</a>, ou <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zqLFVOYneck">Thom Yorke</a>, mas mesmo assim, eles são considerados &#8220;fazedores de arte&#8221;.</p>
<p class="MsoNormal">E agora, vamos ao ponto-chave.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://giiblog.files.wordpress.com/2009/04/braid3.jpg?w=469&#038;h=263" alt="" width="469" height="263" /></p>
<p class="MsoNormal">Apesar de não ser um jogo sobre o jogador, e sim sobre o designer, existem inúmeras concessões que diminuem o valor artístico do título.Pra começar, o jogo exclama que é arte, aderindo á basicamente todos os estereótipos do que é considerados arte no inconsciente coletivo; desde os cenários que parecem pinturas de Van Gogh, até a trilha sonora estilo Enya, passando pelos supostamente profundos textos de antes de cada fase, e a abstração proposital de onde o jogo se situa. È cuidadosamente planejado para convencer aquele jogador do parágrafo de cima de que é arte, sim, senhor.E lógico, nessas internetes onde tem muita gente que acha que um jogo é arte se tiver gráficos ou música bonitos (ver:<a href="http://www.google.com.br/search?hl=pt-BR&amp;client=firefox-a&amp;hs=yWg&amp;rls=org.mozilla%3Apt-BR%3Aofficial&amp;q=%22muramasa+the+demon+blade%22+art&amp;btnG=Pesquisar&amp;meta=&amp;aq=f&amp;aqi=&amp;aql=&amp;oq=&amp;gs_rfai="> Muramasa &#8211; The Demon Blade</a>, o mais belo jogo insubstancial de todos os tempos),  isto é algo que funciona muito bem.</p>
<p class="MsoNormal">Além disso, apesar dos textos pré-fase tentarem te convencer de que a mecânica de reversão do tempo é uma metáfora para querer voltar atrás nos seus erros do passado, que a sombra temporal é uma metáfora para imaginar o que você poderia ter feito, mas não fez, e que o anel de noivado é uma metáfora sobre como o a promessa do compromisso nos faz ver tudo de forma mais lenta (Ainda estou tentando entender essa última &#8211; talvez quando eu for casado &#8211; hm, isso ainda vai demorar um bocado), nas fases, tudo é o mais convencional possível; você ainda está usando essa mecânicas para pular em bichinhos e pegar peças de quebra-cabeça, e então avançar para o próxima fase. Em termos de planejamento de níveis, o jogo ainda totalmente jogo, e nada de arte.</p>
<p class="MsoNormal">È claro, não dá para desconsidera o maravilhoso nível final, que me deu uma desorientada emocional como poucas (como os finais de Metal Gear Solid e Planescape:Torment &#8211; ou pra continuar na seara pop, o último quadrinho de Watchmen).O que incomoda é que esse é o único nível do jogo que se propõe a fazer exatamente o que o jogo é vendido como; usar a mecânica para expressar a narrativa (mas talvez isso amplifique o impacto emocional da cena).Mas o que realmente, na minha percepção, me desencantou de Braid foi o epílogo que se segue logo após esse final; uma caminhada por textos herméticos que simplesmente arruínam a cuidadosamente construída metáfora da &#8220;princesa&#8221;, feita no desenrolar do jogo, justamente para criar um senso de abstração artificial (mesmo que você entenda o que os textos estão referenciam), que parece um clamor desesperado do criador para fazer o seu jogo se tornar mais &#8220;profundo&#8221;.Essa pode não ter sido a intenção do criador, mas ela dá ao fechamento do título um rançoso gosto de egotrip.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/853/853517/braid-20080220010603377_640w.jpg" alt="" width="456" height="256" /></p>
<p class="MsoNormal">O que torna alguma coisa genuinamente arte é a intenção por trás dela: se quem a fez, de fato, queria expressar alguma coisa, seja uma mensagem, um sentimento, uma emoção, uma opinião. Se o artista consegue expressar isso bem ou não, é o que determina a qualidade daquela peça de arte. È lógico que isso é uma determinação um tanto rasa (a definição de arte é, acima de tudo, subjetiva), mas faz sentido no contexto do jogos. Por mais que nos queríamos que fosse, Super Mario Bros. não é uma <a href="http://www.destructoid.com/six-sinister-things-about-super-mario-28654.phtml">metáfora </a>para os perigos do uso de substâncias alucinógenas, e Tetris não é uma <a href="http://www.gamesradar.com/f/8-things-about-life-that-you-can-learn-from-tetris/a-2010012012348169036">metáfora</a> para lidar com os problemas inesperados da vida, precisamente porque eles não foram planejados para isso. Contudo, esses jogos evocam sentimentos que permitem este tipo de interpretação, por mais absurdas que elas sejam (apesar de que aposto que milhares de epifanias filosóficas já aconteceram durante sessões de Tetris).</p>
<p class="MsoNormal">O negócio é que jogos já são arte há muito tempo, mas num sentido diferente do que estamos acostumados a definir arte, pois o seu caráter artístico é dado pela interação do jogador, e o efeito que essa interação causa nele. Agora é que estão aparecendo jogos que tem sentidos claros de autoralidade, ou seja, são passíveis de interpretações mais profundas, e múltiplos olhares sobre as questões propostas. Da mesma forma que é muito difícil fazer um jogo, fazer um jogo com esse caráter artístico efetivo é mais difícil ainda, pois requer criatividade, ousadia e inteligência por parte dos planejadores.E como a nossa crítica de jogos não é nem um pouco sofisticada, esse tipo de esforço normalmente passa batido, a não ser que ele seja anunciado como uma melancia no pescoço.</p>
<p class="MsoNormal">Então, ao contrário do que o <a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html">Roger Ebert</a> acha, jogos são arte, sim, e já a muito tempo (e só para dar os meus trocadinhos na discussão: o cara, apesar de ser um crítico de cinema inteligente e mordaz, e de ter colaborado com o diretor <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Russ_Meyer">Russ Meyer</a> nos seus tempos áureos &#8211; o que o torna mais legal que 60% da massa criativa da indústria de jogos -, o sujeito é um crítico de cinema, então, porque alguém se preocuparia com a opinião dele sobre jogos está além de mim).Porém, Braid é, na maior parte, um análogo de ir á um sarau de poesia com um Gameboy; existem jogo e arte no mesmo ambiente, mas existe uma certa incongruência entre os dois.</p>
<p class="MsoNormal">Mesmo assim, eu urjo (e se eu estou usando esta palavra, é que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=IUH3JQjcweM">o negócio ficou sério</a>)que você jogue Braid.Não só porque, como dito no começo do texto, ele é um jogo com algo a dizer, mas também, para você formar sua própria opinião.Já que isto está cada vez mais raro hoje em dia.</p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/85/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/85/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=85&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A Ilusão da Escolha</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 03:58:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[arte!?!]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" src="http://revistagames.files.wordpress.com/2010/01/heavy-rain.jpg?w=449&#038;h=235" alt="" width="449" height="235" /></p>
<p>Na seara do design de jogos, provavelmente o tópico que eu julgo o mais interessante é o de como integrar narrativa e jogabilidade de formas novas e interessantes. Não por acaso, é um dos tópicos mais debatidos pelos entusiastas e profissionais de design de jogos atualmente; é uma discussão que data desde a rivalidade entre os narratologistas (que acham que um jogo deve ser abordado a partir de seu conteúdo narrativo) e os ludologistas(que acham que ele deve ser abordado pela suas regras e mecânicas,e o que elas comunicam ao jogador), e na qual diversas soluções já foram propostas, e diversas críticas feitas.</p>
<p> O problema dessa questão é que muitas vezes se chega em pontos extremos; tem gente que propõe que todo tipo de cena não-interativa deveria ser abolida dos jogos, enquanto outros propõem que as mecânicas do jogo deveriam ser o próprio meio de comunicar a mensagem ao jogador. Nesse tiroteio, porém, o único prejudicado é o próprio ambiente criativo, pois essa idéia de &#8220;isto está certo, isto está errado&#8221; limita imensamente o potencial narrativo dos jogos como meio para, simplesmente contar histórias, como veremos a seguir.<br />
<span id="more-80"></span><br />
 Primeiro, vamos ver algumas das formas recentes de narrativa lúdica,e o que cada uma delas propõe:</p>
<p><strong>Narrativa Emergente-</strong>Quando a história surge da própria experiência do jogador no jogo.É aquilo que você conta para os seus colegas no trabalho/escola/faculdade (esse é provavelmente o exemplo mais irritantemente onipresente em toda a discussão sobre ludonarrativa).</p>
<p>Exemplo: The Sims, Grand Theft Auto</p>
<p><strong>Controle Constante-</strong>Quando o tem controle absoluto sobre o personagem, mesmo durante as cenas mais movimentadas; quando o jogo, em momento algum, é interrompido por cenas não interativas.</p>
<p>Exemplos: Half-Life, Bioshock</p>
<p><strong>Geração de Escolhas-</strong>O jogador deve, em diversos momentos, realizar escolhas (normalmente de ordem moral), que afetam o desenvolvimento da narrativa, podendo levar a diversas conclusões (e normalmente envolvem o jogador matando alguém &#8211; ou morrendo).</p>
<p>Exemplo:Mass Effect, Dragon Age,</p>
<p><strong>Mensagem pela Mecânica-</strong>Quando as próprias mecânicas, regras, ações ou controles do jogo servem para reforçar idéias abstratas ou não da narrativa.</p>
<p>Exemplos:Passage, Braid (mais ou menos&#8230;)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/story-game.JPG" alt="" width="389" height="232" /></p>
<p> Falar sobre todas as questões que envolvem cada um desses supostos estilos (ou formas, ou meios &#8211; que se dane a terminologia, isso não é um blog acadêmico), é melhor apenas lembrar que cada um desses estilos tem seus defensores e detratores; o problema é quando alguns designers e produtores querem defender a superioridade de um sobre o outro, como se certas escolhas de design determinassem que algo fosse um jogo fosse &#8220;mais&#8221; jogo que outro.</p>
<p> Por exemplo, a capacidade de fazer escolhas durante o jogo, que determinam o curso da narrativa, é uma das formas mais comuns de criar uma situação de &#8220;interatividade&#8221;.Isso é comum em RPGs ocidentais (como os citados acima), porque basicamente, além fato de que esses escolhas são tão constantes que se tornam mais orgânicas, estes jogos se propõe a justamente simular a interpretação de um papel (puxa vida, até já tinha me esquecido que isso que RPG quer dizer&#8230;), mas é uma decisão que se espalhou para outros jogos de outros gêneros, até o ponto de ficar meio banalizada, como, sei lá, quick-time events. Um bom exemplo disso foi o último jogo do Homem-Aranha, Web of Shadows, cujas <a href="http://www.youtube.com/watch?v=G-45Y_76rhQ">decisões morais</a> geravam consequencias que iam hilariamente contra tudo o que o personagem representa.</p>
<p> Nisto, se cria uma ilusão em que a interatividade é algo que está restrita a decisões controlados pelo jogador em momentos chaves (como acontece em GTA 4, Fable, inFamous, Bioshock, Marvel Ultimate Alliance 2&#8230;*).A problema da maioria desses momentos de joãokleberianos de &#8220;Pára tudo, tá na hora da escolha&#8221;  é (além da falta de sutileza) é que eles limitam a idéia de como contar uma história de forma interativa.E é lógico, não é isso. Muitas vezes, aliás, as histórias são prejudicadas justamente por causa dessa pseudo-não-linearidade forçada, pois eles acabam se tornando ou inconsistentes, ou sem peso dramático; se o jogador sabe que as coisas poderiam ir de outra forma, determinada resolução vai perder muito do seu impacto narrativo.È mais ou menos como aqueles livros de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Choose_your_own_adventure">Escolha a Sua Aventura</a>, ou seja, nada de muito inovador ou diferente.Se bem que quando eu era menor eu adorava esses livrinhos&#8230;</p>
<p><img src="http://rampantgames.com/blog/uploaded_images/facade_1-709585.jpg" alt="" width="447" height="314" /></p>
<p> E em algumas situações, os designers se contorcem para tentar prever todas as possíveis implicações das decisões feitas pelo jogador. Mesmo assim, muitas vezes isso não é possível. Citando exemplos de dois jogos muitos diferentes, <a href="http://www.interactivestory.net/">Façade</a> e Heavy Rain: no primeiro, um jogo em que é possível interagir com um casal digitando qualquer frase ou ação, muitas vezes, a situação sai de controle, já que o sistema do jogo simplesmente não reconhece seus comandos, simplesmente porque sistema nenhum programado pelo homem é capaz de criar reações para qualquer tipo de palavra (e mesmo que pudesse, isso resultaria não numa narrativa, e sim numa consulta ao analista).Jà no segundo, existem buracos no roteiro e inconsistências de personagem justamente porque o jogo tem possibilidades demais de desenrolar dos acontecimentos (bem, <a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/going-gold/7459-Going-Gold-When-It-Rains">segundo</a> <a href="http://www.destructoid.com/why-heavy-rain-proves-ebert-right-165034.phtml">gente</a> <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27972/Analysis_Heavy_Rains_Storytelling_Gaps.php">que</a>, ao contrário de mim, jogou o jogo; mas acho que isso serve pra me embasar&#8230;)</p>
<p><img class="alignnone" src="http://revistagames.files.wordpress.com/2009/12/final-fantasy-xiii1.jpg?w=460&#038;h=259" alt="" width="460" height="259" /></p>
<p> E não é apenas em termos de narrativa que a nuvem da pseudo-interatividade faz sombra; lançado recentemente, Final Fantasy XIII, a mais nova iteração canônica na leviatânica (no mau sentido) série de JRPGs, foi duramente <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26643/Analysis_The_Conundrum_of_Final_Fantasy_XIII.php">criticado</a>  porque não permite a exploração do mundo aberto até muito tarde no jogo. Ao invés disso, o jogador é direcionado automaticamente para cidade e áreas de inimigos.</p>
<p> Honestamente, eu não vejo muito problema; na minha opinião, o divertido da série Final Fantasy (e uma imensa fatia dos JRPGs que a parasitam) sempre foi sobre ir de &#8220;setpiece&#8221; até &#8220;setpiece&#8221;, com as explorações de mapa-múndi e eventuais sidequests sendo pura enrolação para inchar a duração de um jogo que já é naturalmente bem comprido.A decisão de tornar o jogo mais linear é apenas dinamizar a evolução e a introdução de novos elementos nele mesmo, tornando a história mais concisa.Passear de airship sobre continentes perfeitamente geométricos, embora dê uma sensação de liberdade, não faz sentido quando você vê que há apenas um lugar pra ir.</p>
<p> Jogos têm um potencial tremendo para utilizar sua interatividade; se limitar a esta ou outra forma é censurar a força criativa. Porém, tudo que é experimental é um pouco arriscado; por isso, muitos jogos se colocam a mimetizar esta ou outra característica superficialmente, e fingir que estão avançando culturalmente o nosso querido meio dos jogos eletrônicos.</p>
<p> Tentando resumir tudo o que eu escrevi acima: linearidade e interatividade não são elementos excludentes, gente.</p>
<p><em>*O problema de passar muito tempo enrolando pra escrever sobre alguns assuntos é que quando você finalmente tem saco disso, seus exemplos já estão todos datados.</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/80/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/80/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=80&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Zumbis, Balas e Erva Verde: Pensamentos Desconexos sobre Resident Evil</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 20:25:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[remake]]></category>
		<category><![CDATA[Resident Evil]]></category>

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		<description><![CDATA[Então, tem esse jogo, né, Resident Evil. Parece que é bastante famoso. Acho que um monte de gente o jogou, também. É um jogo bem legal. Como eu acabei de terminá-lo, tinha algumas coisas pra comentar sobre ele. Se for do seu interesse, clique para continuar lendo. Mas se não for tudo bem; eu ainda [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=74&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/resident-evil.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-75" title="Resident Evil" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/resident-evil.jpg?w=450&#038;h=262" alt="" width="450" height="262" /></a></p>
<p class="MsoNormal">Então, tem esse jogo, né, Resident Evil. Parece que é bastante famoso. Acho que um monte de gente o jogou, também. É um jogo bem legal. Como eu acabei de terminá-lo, tinha algumas coisas pra comentar sobre ele. Se for do seu interesse, clique para continuar lendo. Mas se não for tudo bem; eu ainda gosto de você.</p>
<p><span id="more-74"></span></p>
<p class="MsoNormal">Ah, você clicou?Legal. Como eu estou tentando não cair nas armadilhas textuais que assolaram meu <a href="http://gameratrasado.blogspot.com/">antigo blog</a>, em vez de fazer uma análise do jogo, vou fazer comentários a respeito de detalhes individuais.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://metavideogame.files.wordpress.com/2009/09/resident-evil-remake.jpg?w=414&#038;h=309" alt="" width="414" height="309" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Os zumbis não são a coisa mais importante</strong></p>
<p class="MsoNormal">Provavelmente a coisa mais notável á respeito do jogo é que os zumbis não são a coisa que você mais notável durante a experiência. A verdadeira estrela do jogo, por incrível que pareça, é a própria mansão aonde a aventura se desenrola. Veja bem, ela está apinhada de desmortos querendo te devorar, mas eles podem ser evitados, ou derrotados com alguma facilidade; mas o combate contra eles é o elemento principal do jogo.</p>
<p class="MsoNormal">Ao contrário, apesar de ter genrificado o &#8220;horror de sobrevivência&#8221;, Resident Evil é um jogo que, notadamente, tem muitos traços de adventure tradicional, só que bem simplificado. Durante a maior parte do tempo, você está correndo pela a mansão, resolvendo enigmas bem óbvios com itens (aquele esquema de chave azul na porta azul, sabe), mas nem por isso menos recompensadores, além de evadindo pela lógica armadilhas inesperadamente elaboradas (a mansão parece ter sido arquitetada por uma mistura de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vincent_price">Vincent Price</a> com o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ryuta_Kawashima">Dr. Ryuta Kawashima</a>).</p>
<p class="MsoNormal">Mas apesar de serem apenas pedras no caminho, os zumbis de Resident Evil tem uma característica bastante bem vinda; são genuinamente ameaçadores. Ultimamente, já que cada semana são lançados dúzias de títulos  em que podemos chacinar altas somas de mortos-vivos (zumbis provavelmente são o tema mais superutilizado em jogos ultimamente, certamente porque são um ótimo pretexto/desculpa para matança irresponsável que compõe a nossa dieta ludológica &#8211; ou talvez seja só falta de criatividade mesmo), é realmente alguma coisa ver um jogo no qual apenas um zumbi pode te mandar para a tela de Game Over se você não for cauteloso.</p>
<p class="MsoNormal">Os zumbis, em Resident Evil, são aquelas entidades monolíticas, eternamente se arrastando, devagar e sempre, na sua direção.Eles, de certa forma, ecoam a ameaça silenciosa dos filmes de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Romero%27s_Dead_series#Romero.27s_Dead_series">George Romero</a>.Mas também, a semelhança para por aí, já que Resident Evil está o mais distante dos comentários sociais ou da tensão real desse filmes quanto possível.Na verdade, o criador da série, Shinji Mikami, declarou que a inspiração para a série foram os filmes-podreira mesmo, como o exuberantemente trash <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zombi_2"><a href="http://www.imdb.com/title/tt0080057/">Zombi 2</a> </a>,um filme famoso por, entre outras coisas, um dolorosa cena de empalamento ocular, e uma outra na qual um zumbi luta contra um tubarão (é sério).O que diz bastante coisa a respeito de se devemos ou não levar Resident Evil á sério.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://cache.kotaku.com/assets/resources/2006/08/re_cube_b1.jpg" alt="" width="413" height="336" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Não é tão assustador assim</strong></p>
<p class="MsoNormal">Pode ser só eu, mas, apesar de forçar muito a barra para dar medo, Resident Evil nem é tão assustador quanto parece. O jogo sucede, e muito bem, em criar uma atmosfera sinistra, com ajuda de uma esperta trilha sonora e visuais fotorrealistas (esses comentários são baseados no excelente remake para Gamecube &#8211; a colorida e tosca versão original vai no máximo gerar uns bocejos hoje em dia &#8211; apesar de que a sofisticação audiovisual do remake fez ele perder o charme de filme B &#8211; muito apropriado &#8211; que tinha antes).</p>
<p class="MsoNormal">Porém, o jogo depende de sustos baratos para deixar o jogador com medo, e depois de um tempo, esses momentos começam a ser praticamente telegrafados para o jogador; quando o primeiro cachorro pula da janela, você salta da cadeira, mas na quinta ou sexta vez que um zumbi arrebenta uma janela ou uma porta, você nem liga mais.A violência (outro recurso barato para meter medo), no jogo, é até um pouco comedida e inofensiva, especialmente <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3FiSin6qwRU">nestes dias</a> de <em>gore</em> onipresente (e desnecessário).Sai um sanguinho quando você é mordido, outro quando você atira nos monstros, mas fica só nisso.</p>
<p class="MsoNormal">Existem algumas idéias bem legais para mexer com o jogador, como os vídeos em ponto de vista toda vez que um inimigo novo é introduzido, além de alguns conceitos bem perturbadores de monstros (como os zumbis Cabeças-Vermelhas e Lisa Trevor), mas no final das contas, as coisas são um pouco previsíveis. Mas isso não necessariamente detraiu alguma coisa do jogo; porque não é a busca pela sobrevivência ou pelo próximo susto que motiva a experiência, mas sim, a curiosidade, a vontade de saber o que está na próxima sala, a vontade de resolver o próxima enigma.</p>
<p class="MsoNormal">Ou talvez seja só eu que vi filmes de terror demais.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="alignnone" src="http://www.deskdeco.net/games/resevil/revil3.jpg" alt="" width="395" height="297" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong>O jogo pode ser surpreendente</strong></p>
<p class="MsoNormal">A história desse jogo é tão estúpida, absurda, e cheia de buracos, que poderia ser adaptada facilmente num livro infantil, mas felizmente, ela só é empurrada pra cima do jogador em cenas misericordiosamente curtas &#8211; e<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Iutga62y7uM&amp;feature=related"> dubladas</a> de uma forma hilariamente desanimada (existem vários diários em texto que tentam remendar a narrativa, mas que falham miseravelmente).Apesar disso, o jogo nunca descamba para a auto-paródia, apesar de todos os elementos ridículos, como os chefes, que são toda sorte de animais passíveis de fobia acrescidos do sufixo &#8220;gigante&#8221;, a erva verde (o suspeitíssimo item de recuperação de energia), ou o fato que o vilão-mór é a cara do David Bowie.Porém, ela é só um pretexto; quando você está no controle, Resident Evil mostra idéias elegantes e até mesmo sutis.</p>
<p class="MsoNormal">Por exemplo, a muito mal-falada jogabilidade, no estilo &#8220;tanque de guerra&#8221;, é muito incômoda no começo, mas é um gosto a ser adquirido; no contexto do jogo, como os menores movimentos exigem cálculo e antecipação do jogador, hesitar entre lutar e fugir diante de um monstro muitas vezes mais forte e ágil que você pode resultar na morte certa.Isso aumenta a tensão do jogo, especialmente levando em consideração ao ambientes apertados e os ângulos de câmera desorientadores.E também, apesar do foco do jogo não é o combate (o que é provavelmente a razão pela qual todo mundo reclama da jogabilidade em primeiro lugar, já que 90% dos jogos mainstream tem como objetivo matar coisas), esse é um sistema que pode ser dominado, com um pouco de paciência e habilidade, apesar de que não é muito divertido (mas tem <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1b_xsmFHJHI">louco</a> pra tudo)</p>
<p class="MsoNormal">Além disso, existem outros exemplos de pequenos detalhes que ladeiam o jogo, como a questão dos saves; em Resident Evil, os saves são finitos, contadas por cartuchos de tinta, e só podem ser feitos em máquinas de escrever em salas espalhadas pela mansão (aliás, a música que toca nessas salas, simultaneamente reconfortante e sinistra, é uma boa sacada).Apesar dos cartuchos serem fartamente distribuídos (na primeira vez que joguei, terminei com mais de doze sobrando), a possibilidade de ficar sem salvar o jogo é aterradora o suficiente para fazer qualquer jogador economizá-los.Para isso, se salva pouco, o que faz o jogador se sujeitar a mais riscos ao explorar setores desconhecidos da mansão.E visto que esse é um jogo que não se incomoda em matar rapidamente os jogadores (e pode ser bastante cruel em níveis de dificuldade avançados &#8211; prepare-se para consumir mais erva verde que grêmio de colégio público), a possibilidade de refazer longos trechos porque não se salvou é uma ameaça constante.Essa é uma forma inteligente de emular aquela sensação de tensão de um filme de terror, aonde qualquer um pode morrer a qualquer hora; como um jogo sempre permite tentar de novo, ameaçar o jogador com a repetição é mais inteligente do que com monstros ou sangue.O que mostra que Resident Evil pode ser mais terror psicológico do que ele aparenta.</p>
<p class="MsoNormal">Mas a coisa mais estranha que emergiu da experiência foi a conclusão de que o jogo é estranhamente reflexivo; não há tantos inimigos assim pelos cenários, e como na maior parte do tempo você está sozinho e no silêncio, pode acabar mais pensando na vida do que ficando assustado.</p>
<p class="MsoNormal">Quer dizer, até o próximo cachorro pular da janela.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/74/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/74/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=74&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A Sementes da Discórdia: Ou porque o Farmville não é uma revolução para os jogos</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 22:13:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Farmville]]></category>

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		<description><![CDATA[A última Game Developers Conference aconteceu na semana passada, e foi meio morna, em comparação ás palestras e mesas-redondas inflamadas de outros anos.Entre os principais destaques, além do anúncio de que a Sony começará a fabricar Wiimotes, estava a ascensão do tais jogos casuais, aqueles integrados ás redes sociais, como o Facebook, que estão a [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=67&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/farmville1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-72" title="farmville" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/farmville1.jpg?w=359&#038;h=274" alt="" width="359" height="274" /></a></p>
<p class="MsoNormal">A última Game Developers Conference aconteceu na semana passada, e foi meio morna, em comparação ás palestras e mesas-redondas inflamadas de outros anos.Entre os principais destaques, além do anúncio de que a Sony começará a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=s9ybHddDMgM">fabricar Wiimotes</a>, estava a ascensão do tais jogos casuais, aqueles integrados ás redes sociais, como o Facebook, que estão a cada dia rendendo mais dinheiro.E provavelmente o astro-maior dessa onda de jogos sociais é certamente o onipresente Farmville.</p>
<p class="MsoNormal">Enquanto o status de jogo desta aplicação hortifrutigrangeira é discutível, o que é inegável é que Farmville e seus incontáveis de similares são jogados por milhões de pessoas, o que está faz com que eles sejam considerados por vários <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27591/GDC_VCs_Talk_Devs_In_Denial_Industrys_Social_Future.php">analistas</a> como o futuro dos jogos eletrônicos.Mas será mesmo que os jogos sociais são o futuro da indústria de entretenimento eletrônico?</p>
<p class="MsoNormal">Talvez até sejam, mas se de fato forem, estamos lascados.</p>
<p><span id="more-67"></span></p>
<p class="MsoNormal">Existem diversos pontos que me incomodam com os jogos sociais, em especial com o Farmville.Se descontarmos todas os motivos disponíveis para não simpatizar com a Zynga, a criadora do jogo, que tem uma ética empresarial <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u700872.shtml">bastante</a> <a href="http://techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/">questionável</a>, e descontarmos também o fato de que o Farmville é essencialmente um clone de outro jogo social, o FarmTown, ainda temos um ponto mais importante; o que Farmville porque não é um jogo de fato.</p>
<p class="MsoNormal">Eu não estou me referindo aos jogos de browser, nem aos demais jogos sociais (bom, talvez alguns deles); acho que todo mundo já deve ter passado algum tempo com algum RPG de browser, aonde a falta de agitação é compensada pela constante recompensa do jogador.Embora eu também não seja grande admirador de jogos nesses estilo (como o também ubíquo Mafia Wars), eu tenho que admitir que eles envolvem um mínimo de raciocínio e atenção do jogador, em como ele emprega seus atributos e que ações realiza, além de disfarçar isso com uma temática específica.O problema é que eu acho que esses jogos são tão divertidos quanto mexer em tabelas do Excel.O que, em nível de programação, é o que eles são.</p>
<p class="MsoNormal">Mas Farmville não dá nem a ilusão de coisa alguma; lá está na tela seu avatar cabeçudo, e o status das fazendinhas dos seus amiguinhos, pulsando, compelindo você a continuar jogando.Mas você não está.Não há desafio algum nesse &#8220;jogo&#8221;, porque você não pode ganhar; a única coisa que você pode fazer é perder.O &#8220;jogo&#8221; usa intencionalmente táticas psicológicas para te prender nele (que incluem outras coisas, como a larga disposição de itens para serem adquiridos, o visual colorido, e a onipresença de recados do jogo na rede social em si).Ele também compele o jogador a voltar constantemente, sob a constante ameaça de ter sua colheita arruinada se voltar muito tarde, e tem o ritmo forçadamente lento, o que direciona o jogador a ir comprar (com dinheiro de verdade!) bônus para a sua fazenda imaginária.</p>
<p class="MsoNormal">Nâo é só desagradável e um pouco cruel, mas também assustadoramente bem pensado, tal como uma máquina de cassino.</p>
<p class="MsoNormal">Então, porque <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27593/GDC_Farmville_Reaches_32_Million_Daily_Users.php">tanta gente</a> o joga todo dia?Bom, o jogo é pensado para se propagar, tal como um vírus, pela rede social; além da já citada propaganda automática pelos recados na rede, o jogo concede certos itens especiais para quem o indica os amigos, e tal.Considerando que o jogo não tem fim, os jogadores ficarão em perpétua competição, pois ninguém quer ficar para trás.</p>
<p class="MsoNormal">Farmville não é um jogo porque não tem regras, não tem desafios, não tem espaço para o jogador exercer a criatividade; ele é um aplicativo que pegou características que fazem as pessoas jogarem jogos de verdade, e as diluiu numa maçaroca que apenas consome o tempo do usuário. Ao invés de criar novos jogadores, Farmville está prestando um desserviço cultural á indústria, pois apenas reforça o estereótipo de bobagem compulsiva que os jogos têm.Muito membros da comunidade desenvolvedora de jogos já estão emitindo <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/27754/Opinion_Fear_and_Loathing_in_Farmville.php">opiniões</a> contra esse modelo; aparentemente, este caminho nos levará á um ponto em que o objetivo de jogar não será a diversão (ou a iluminação pessoal, sei lá), mas sim, realizar tarefas chatas e repetitivas para receber recompensas superficiais.</p>
<p class="MsoNormal">Enquanto isso, basta a nós, jogadores de verdade, enquanto esperamos que o Farmville seja extinto, tal e qual os dinossauros e o Second Life, é convencer os outros do que de fato  é esse caça-níqueis.Mas acho que  isso é mais fácil falar do que fazer&#8230;</p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://finalsecreto.wordpress.com/2010/03/24/a-sementes-da-discordia-porque-o-farmville-nao-e-uma-revolucao/"><img src="http://img.youtube.com/vi/odBDAcOEKuI/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/67/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=67&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Pretexto pra fazer Lista: Elementos Subestimados em Jogos</title>
		<link>http://finalsecreto.wordpress.com/2010/03/12/pretexto-pra-fazer-lista-elementos-subestimados-em-jogos/</link>
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		<pubDate>Sat, 13 Mar 2010 01:54:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[subestimado/superestimado]]></category>

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		<description><![CDATA[[Meu plano de atualizar o blog constantemente foi pras cucuias, mas eis aqui um texto novo.A introdução tá meio chata, mais depois fica mais interessante]  Quando se trata de jogos, inovação é um conceito bem subjetivo; se um recurso ou idéia de um jogo bem sucedido não fosse copiado como se fosse a norma por [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=52&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>[Meu plano de atualizar o blog constantemente foi pras cucuias, mas eis aqui um texto novo.A introdução tá meio chata, mais depois fica mais interessante]</em></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/underrated-231x299.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-62" title="underrated-231x299" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/underrated-231x299.jpg?w=231&#038;h=299" alt="" width="231" height="299" /></a></p>
<p> Quando se trata de jogos, inovação é um conceito bem subjetivo; se um recurso ou idéia de um jogo bem sucedido não fosse copiado como se fosse a norma por todos os jogos menos ambiciosos que o seguem, talvez, nem teríamos que saudar toda a menor novidade oferecida pelo jogo da vez.</p>
<p> Às vezes, um recurso de um jogo é tirado do seu contexto, e diluído através de sucessivas iterações. O problema é que, com isso, alguns podem parecer arcaicos, porque são utilizados sempre da mesma forma, quando podem render muito mais sob uma nova perspectiva. Isso sem contar aqueles elementos clássicos cujo potencial para a narrativa é simplesmente ignorado.</p>
<p> E quais essas idéias que são subestimadas ou usadas erradamente?<br />
<span id="more-52"></span><br />
<strong> Chefes</strong></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/20060709023957-shadow-of-the-colossus-200509270253337952.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-53" title="20060709023957-shadow-of-the-colossus-200509270253337952" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/20060709023957-shadow-of-the-colossus-200509270253337952.jpg?w=450&#038;h=337" alt="" width="450" height="337" /></a></p>
<p> Chefes de fase são um dos clichês mais duradouros dos jogos, não se restringindo apenas aos jogos de ação e aventura, mas também estando presentes em uma multitude de gêneros. Há inclusive títulos compostos apenas dessas batalhas, como é o caso do prestigiado Shadow of the Colossus, o obscuro <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Soldier">Alien Soldier</a>, e o shooter <a href="http://download.cnet.com/Warning-Forever/3000-7440_4-10298144.html">Warning Forever</a>.</p>
<p> Mas o curioso á respeito dos chefes é que eles são uma das instâncias mais antigas de integrar narrativa com a jogabilidade, já que esses confrontos representam um ponto importante da narrativa. Além disso, elas também representam o momento em que o jogador deve colocar a prova toda a sua habilidade com o jogo em questão.</p>
<p> O problema é quando isso não acontece; quando uma batalha contra um chefe supostamente ameaçador é muito fácil, ou é vazia de significado para a narrativa (como quando num RPG, após derrotar o vilão, você descobre que ele foi manipulado por alguma criatura transdimensional, geralmente com muitos tentáculos).</p>
<p> Isso quando uma batalha, para ser vencida, não exige do jogador uma habilidade que o jogo não cobrou, o que a torna frustrante (mas verdade seja dita, há alguns jogos em que esse recursos é bem utilizado).Por fim, alguns jogos que podiam passar sem essas batalhas mesmo assim as tem, como que por desencargo de consciência dos desenvolvedores.</p>
<p> Batalhas contra chefes são excelentes formas de testar jogadores e criar momentos memoráveis, mas isso não quer dizer que elas são indispensáveis em todo tipo de jogo.</p>
<p><strong>Finais Secretos</strong></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/metal-gear-solid-twin-snakes-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-54" title="metal-gear-solid-twin-snakes-1" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/metal-gear-solid-twin-snakes-1.jpg?w=430&#038;h=320" alt="" width="430" height="320" /></a></p>
<p> Um elemento do qual eu gosto bastante (como se pode notar pelo título do blog), os finais alternativos são importantes porque são uma coisa muito própria dos jogos, pois nenhum outro meio é capaz de mudar o desenrolar de uma história enquanto ela é contada.</p>
<p> O problema é que a capacidade dramática deles é totalmente subestimada na maioria dos jogos; enquanto uma parte dos finais alternativos serve apenas para recompensar o jogador por certas tarefas adicionais feitas durante o jogo (criando uma teia de &#8220;finais bons&#8221; e &#8220;ruins, que são imediatamente descartados como “não-canônicos” numa eventual sequência), alguns outros não tem a menor coerência com o roteiro, servindo apenas para dar estímulo para o rejogo,e alimentando uma Poké-lógica de ter que colecionar todos.</p>
<p> Todo mundo que já escreveu alguma coisa sabe como pode ser difícil dar finalidade á uma história; num jogo, um final pode trazer conclusões (e com isso, mensagens) distintos ao jogador, o que pode falar com ele num nível mais pessoal, ao invés de simplesmente ver uma sequência de créditos diferente.</p>
<p><strong>Animações</strong></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/sonic-620x.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-55" title="sonic-620x" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/sonic-620x.jpg?w=450&#038;h=254" alt="" width="450" height="254" /></a></p>
<p> Em boa parte dos jogos, você controla um tipo de personagem, e o assiste caminhar e interagir com o mundo e seus habitantes (normalmente matando a todos) enquanto também o controla. Por isso, é até um pouco estranho porque todos os personagens se movem, pulam, e falam da mesma forma.</p>
<p> É comum a utilização de uma animação padrão de movimento durante todo o curso do jogo. Porém, muitas vezes ela não comunica nada ao jogador sobre como é aquele personagem. Vá ver as pessoas na rua; você vai ver que cada um caminha e fala de um jeito. Nos jogos, parecem que todos agem da mesma maneira.</p>
<p> Adicionar trejeitos ao movimentar do personagem pode servir para injetar uma <a href="http://www.youtube.com/watch?v=e_SQ73FbAYc&amp;feature=player_embedded">personalidade distinta</a> nele . Também, adicionar mudanças nos padrões de movimento para comunicar algo ao jogador (como, em Resident Evil, o personagem mancando sinaliza energia baixa) é outra boa idéia que nem sempre é vista</p>
<p><strong>Batalhas Randômicas</strong></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/dragon_warrior_nes_screenshot3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-57" title="Dragon_Warrior_NES_ScreenShot3" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/dragon_warrior_nes_screenshot3.jpg?w=360&#038;h=267" alt="" width="360" height="267" /></a><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/de-blob-20080110040110514-000.jpg"></a></p>
<p> Uh, hora de bancar o advogado do diabo. Ninguém gosta de batalhas randômicas. Essa convenção dos RPGs (que é, para os não iniciados, estar andando num mapa vazio, e ser subitamente tragado para um conflito) provoca um rasgo no ritmo do jogo, visto que limita a exploração. A maioria dos RPGs recentes substituiu essa convenção por simplesmente mostrar os inimigos nos mapas, mas alguns jogos continuam a usar disso para perturbar o jogadores.</p>
<p> Porém, nesses jogos, essas batalhas raramente são randômicas de fato, já que a única coisa que elas apresentam é uma luta contra um grupo fechado e previsível de inimigos. Introduzindo coisas além de batalhas, como minigames, encontros com vendedores, bônus ou batalhas secretas, podem reavivar o interesse do jogador nas interrupções (um jogo que faz isso é Fallout, que oferece a possibilidade de encontros randômicos nos mapas).Limitar elas á determinadas áreas do mapa, ou fornecer meios de evitá-las (como na série Pokémon) também é interessante.</p>
<p> Além disso, as possibilitar de introduzir o conceito de batalhas randômicas em outros gêneros além dos RPGs, pode dar bons frutos. Alguém já reparou que no dia a dia, temos vários &#8220;encontros randômicos&#8221;, com pessoas e situações que não estamos preparados, e temos que pensar rápido para nos safar?Então, imagine as aplicações de batalhas randômicas num jogo de simulação social, por exemplo.</p>
<p><strong>Música</strong></p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/de-blob-20080110040110514-0001.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-58" title="de-blob-20080110040110514-000" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/03/de-blob-20080110040110514-0001.jpg?w=450&#038;h=315" alt="" width="450" height="315" /></a></p>
<p> Não, não estou falando em Guitar Heroes da vida (que já deram o que tinham que dar, e agora a indústria procura desesperadamente outra mina de ouro &#8211; acho que agora são os tais dos jogos sociais), mas sim do uso de trilha sonora em outros tipos de jogos.</p>
<p> Todo jogo que você já deve ter jogado tinha trilhas sonoras enormes, que provavelmente consumiram horas de trabalho de músicos talentosos. O problema é que essas trilhas normalmente são usados de uma forma conservadora que é de doer, naquele esquema de uma música por fase, com certos temas que recorrem.</p>
<p> Poucos jogam utilizam uma temas recorrentes para personagens e situações (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=h1WVyd_kwys&amp;feature=related">Mother 3</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=caRKvQAyU7M">Chrono Trigger</a> e a série<a href="http://www.youtube.com/watch?v=sT9ReWDV0IU&amp;feature=related"> Final Fantasy</a> são bons exemplos), o que serve pra criar um vínculo emocional com aquela peça musical. Menos ainda usam a música criativamente como parte do jogo (como em de Blob L, um jogo no qual você deve pintar prédios de várias cores diferentes, sendo que cada cor pintadas cria um instrumento diferente na trilha de fundo).</p>
<p> E por fim, qual é a da síndrome de John Williams que afeta toda trilha sonora de jogo? Nem todo jogo precisa de uma orquestra para ser épico sabe. Aliás, nem todo precisa ser épico, pra começar.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/finalsecreto.wordpress.com/52/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/finalsecreto.wordpress.com/52/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=52&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Medo e Delírio no Reino dos Cogumelos: Impressões sobre New Super Mario Bros. Wii</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 02:57:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[opinião]]></category>
		<category><![CDATA[plataforma]]></category>

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		<description><![CDATA[Simplicidade é essencial para um design de jogo de qualidade; um jogo tem que ter as suas regras mais básicas sendo fáceis de aprender, para depois serem acrescidas mais e mais complexidades para o jogador lidar.Porém, conforme surgem novas sequências, iterações e imitações, essa idéia inicial pode acabar se perdendo sob várias camadas de complicação [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=finalsecreto.wordpress.com&amp;blog=11339818&amp;post=35&amp;subd=finalsecreto&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/11.jpeg"><img class="alignnone size-medium wp-image-41" title="1" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/11.jpeg?w=389&#038;h=221" alt="" width="389" height="221" /></a></p>
<p>Simplicidade é essencial para um design de jogo de qualidade; um jogo tem que ter as suas regras mais básicas sendo fáceis de aprender, para depois serem acrescidas mais e mais complexidades para o jogador lidar.Porém, conforme surgem novas sequências, iterações e imitações, essa idéia inicial pode acabar se perdendo sob várias camadas de complicação desnecessária.</p>
<p>Várias séries de jogos que perderam fôlego nos último anos estão voltando ás origens, em busca daquela centelha que se perdeu; por exemplo, Megaman 9 e o vindouro <a href="http://www.youtube.com/watch?v=cImYt-Ce8ss" target="_blank">Megaman 10</a>, e o recentemente anunciado <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0CrgO5c-9m8">Sonic The Hedgehog 4 -Episode I</a> .Uma série, porém, que sempre se ateve a pequenos saltos a cada nova versão, e que sempre manteve a qualidade consistente é a série Super Mario.Então, será que se ater aos elementos básicos, sem trazer grandes saltos, vai ser sempre garantia de qualidade?</p>
<p>Não, claro que não.</p>
<p>E é precisamente por isso que New Super Mario Bros. Wii é tão decepcionante.</p>
<p><span id="more-35"></span><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-43" title="3" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/31.jpg?w=382&#038;h=215" alt="" width="382" height="215" /></a><br />
Antes de começar, vamos esclarecer que NSMBW (eu não vou ficar digitando isso o tempo todo nem a pau) não é um jogo ruim.Na verdade é divertido, bem produzido, e com aquela atenção aos detalhes que você normalmente espera de um jogo da Nintendo, fora que é bastante significativo o fato de o maior lançamento para o ano passado tenha sido um jogo em 2D.O problema é, se você jogou algum dos outros jogos clássicos do encanador, para NES ou Super Nintendo, vai perceber que este é um jogo burocrático e preguiçoso.</p>
<p>Mas antes de entrar nas razões, é necessário acompanhar sua trajetória; NSMBW foi anunciado na E3 do ano passado, pouco mais de meio ano antes de seu lançamento, causando boa impressão, e se tornando um dos jogos mais aguardados para o Wii.Mas o último título principal de Mario, o sensacional Super Mario Galaxy, ficou em desenvolvimento por mais de três anos&#8230;Tudo bem, tudo bem.Além disso, o jogo seria mais ou menos uma continuação de New Super Mario Bros, lançado para o portátil Nintendo DS em 2005, e traria várias características deste jogo.Por fim, ele traria uma opção de multiplayer cooperativo/competitivo, permitindo vários jogadores ao mesmo tempo na tela.</p>
<p>Aí já surgiram alguns desagrados; primeiro, o jogo para Wii era muito similar ao para o portátil, com apresentação quase idêntica, fazendo alguns acharem que o título para Wii se tratava apenas de uma conversão.Além disso, o fato de que o jogo seria ausente de uma opção online para o modo multiplayer, e os quatro personagens disponíveis seriam Mario, Luigi, e dois Toads idênticos e sem nome, já sinalizaram uma certa falta de cuidado da Nintendo com o título, falta essa evidenciada nas desculpas esfarrapadas com que essas perguntas foram respondidas.</p>
<p>Tendo eu terminado o jogo, percebe-se que não é falta de cuidado que gerou essas decisões, e sim, uma filosofia de design preguiçosa, que fez apenas o mínimo necessário.Eu acho que, para um jogo se destacar, ele deve tentar surpreender o jogador; NSMBW ativamente insiste em não apresentar nada de novo, algo inaceitável para um título da série principal do Mario.</p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/51.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-45" title="5" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/51.jpg?w=379&#038;h=207" alt="" width="379" height="207" /></a></p>
<p>O jogo tenta apresentar uma série de novos elementos, como a presença do sensor de movimento do Wiimote; é possível inclinar o controle para controlar plataformas e fachos de luz, e sacudi-lo para usar certos poderes, como a roupa voadora.Porém, não é nada que não pudesse ser feito com um controle convencional.Em muitos momentos, aliás, o uso do sensor é até meio forçado, como o fato de que é necessário sacudir e usar o botão de corrida para pegar certos objetos, algo desnecessariamente complicado.</p>
<p>Outros elementos parecem prejudicados por essa aparente falta de cuidado; a sensação de controle do personagem parece diferente nessa nova iteração, já que Mario parece mais &#8220;pesado&#8221;.Também, as áreas de contato dos inimigos parecem menores (talvez pela substituição de sprites em 2D por modelos em 3d), causando algumas mortes desnecessárias.Felizmente, controlar Mario pelas fases ainda é uma diversão, graças em grande parte aos novos movimentos herdados da versão de DS, como o deslizar pelas paredes, e o salto triplo.</p>
<p>O problema é, o design das fases é largamente sem inspiração.As coisas melhoram um pouco depois do quinto mundo, aonde algumas fases são mais interessantes (como as fases que usam de efeitos de luz e trevas), mas no geral, tudo se prossegue sem muitas surpresas.Pior ainda, os temas dos mundos são aqueles clássicos, repisados em outros mil jogos (gelo, fogo, água, deserto&#8230;).Eu honestamente não vejo problema nisso, mas se considerar que esses temas eram exatamente os mesmo, sem tirar nem por, da versão pra DS, se percebe oportunidades não aproveitadas para fazer coisas mais legais (especialmente depois de Mario Galaxy, em que <a href="http://www.youtube.com/watch?v=I4Ho2LtIu3g">fases individuais</a> continham idéias que, quando bem utilizadas, podiam render <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006">jogos inteiros</a>).</p>
<p>Descontando que algumas fases são praticamente idênticas á versão pra DS, muitos elementos também são retirados sem mudança para a versão de console, como as moedas vermelhas (que se coletadas num espaço de tempo, fornecem um item ou uma vida), e as Ghost Houses, que não trazem nem um pouco daquele design maravilhosamente contra-intuitivo de quando apareceram pela primeira vez, em Super Mario World.Isso sem contar algumas decisões de design gerais que simplesmente não fazem sentido, como passagens secretas (o jogo é fácil o bastante, e curto o suficiente, para torná-las irrelevantes), ou a presença de Yoshi (que aparece em no máximo, sei lá, cinco fases), ou as casas aonde se pode conseguir itens e vidas, aplicadas de uma forma que quebra o ritmo do jogo.</p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/41.jpeg"><img class="alignnone size-medium wp-image-46" title="4" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/41.jpeg?w=392&#038;h=219" alt="" width="392" height="219" /></a></p>
<p>E aí tem o multiplayer, o grande destaque do jogo.Na teoria, ele é bem interessante, pois a possibilidade de jogar com vários personagens a jogabilidade da serie Mario é uma promessa que orbita a cabeça dos jogadores há muito tempo.O problema é que a execução deixa a desejar.Se você já leu na internet alguma análise de NSMBW, já deve saber que o modo é uma bagunça completa, com todo mundo se matando o tempo todo.Isso poderia ser muito divertido, como, sei lá, Smash Bros. , mas na prática, só causa desentendimentos bem reais entre os envolvidos.</p>
<p>Explico: as mecânicas do jogo são estruturadas para você acabar matando seus amigos, ou dificultando a vida deles.O problema é que o modo principal, é, em tese, cooperativo, o que é meio impraticável com o seu personagem ricocheteando o tempo todo pela tela.O jogo remedia isso dando continues que permitem o jogo continuar mesmo se um jogador fique sem vidas, mas á essa altura, você vai estar muito ocupando trocando socos com os seus ex-amigos, porque um deles saiu correndo no nível da torre e fez a tela engolir todo mundo.Pode se notar porque não existe um modo online; sabe-se lá o que os jogadores típicos desses jogos, com sua pouca compreensão das normas de convívio social, transformariam as partidas relativamente inamistosas num inferno.</p>
<p><a href="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/22.jpeg"><img class="alignnone size-medium wp-image-44" title="2" src="http://finalsecreto.files.wordpress.com/2010/02/22.jpeg?w=407&#038;h=222" alt="" width="407" height="222" /></a></p>
<p>Ou seja, o modo multiplayer é exatamente o que se esperava; Mario com quatro pessoas.Os níveis não tem nenhuma mudança, tampouco existem níveis especiais para mais jogadores.Existem modos competitivos, aonde o jogo em multiplayer faz sentido, mas eles são muito breves, e como usam as mesmas fases do single-player, não são muito interessantes.</p>
<p>Algumas decisões poderiam transformar esse modo em algo mais interessante, como dar habilidades e pesos diferentes para cada jogador, como em Super Mario Bros. 2 (sabe,  aquele jogo <a href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&amp;cId=3158520">que não é de fato</a> um jogo do Mario), o que deixaria o jogo verdadeiramente cooperativo.Ou talvez deixar os personagens jogáveis intangíveis entre si.Ou sei lá, limitar a quantidades de jogadores em certas fases.Esse é um jogo que pode funcionar surpreendentemente bem com dois jogadores apenas.</p>
<p>Até mesmo o modo single-player sofre por causa do multiplayer; como a solução encontrada para corrigir o design atrapalhado da modalidade é entupir o jogador de vidas, o jogo acaba ficando criminalmente fácil, principalmente para um jogo do Mario.Sério, eu não jogava um jogo de plataforma faz tempo, e terminei o jogo com inacreditáveis 67 vidas!</p>
<p>New Super Mario Bros. Wii era um jogo com muito potencial, e ele se revela em muito momentos (adorei as fases das bolhas d&#8217;água flutuantes, ou a da jangada sobre o pântano).Mas no geral, o jogo acaba vítima da própria falta de ambição; o jogo nada acrescente de novo para a série Mario, para o gênero plataforma, ou para os jogos em geral.Tenho grandes dúvidas se daqui á dez, quinze anos, alguém o título se mostrará relevante (mesmo que agora esteja <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26939/New_Super_Mario_Bros_Wii_Passes_10_Million_Units.php">vendendo</a> que nem pãozinho quente)Na tentativa de fazer um jogo que agradasse a todos, a Nintendo esqueceu de colocar o essencial: personalidade.<!--more--></p>
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