
Na seara do design de jogos, provavelmente o tópico que eu julgo o mais interessante é o de como integrar narrativa e jogabilidade de formas novas e interessantes. Não por acaso, é um dos tópicos mais debatidos pelos entusiastas e profissionais de design de jogos atualmente; é uma discussão que data desde a rivalidade entre os narratologistas (que acham que um jogo deve ser abordado a partir de seu conteúdo narrativo) e os ludologistas(que acham que ele deve ser abordado pela suas regras e mecânicas,e o que elas comunicam ao jogador), e na qual diversas soluções já foram propostas, e diversas críticas feitas.
O problema dessa questão é que muitas vezes se chega em pontos extremos; tem gente que propõe que todo tipo de cena não-interativa deveria ser abolida dos jogos, enquanto outros propõem que as mecânicas do jogo deveriam ser o próprio meio de comunicar a mensagem ao jogador. Nesse tiroteio, porém, o único prejudicado é o próprio ambiente criativo, pois essa idéia de “isto está certo, isto está errado” limita imensamente o potencial narrativo dos jogos como meio para, simplesmente contar histórias, como veremos a seguir.
Primeiro, vamos ver algumas das formas recentes de narrativa lúdica,e o que cada uma delas propõe:
Narrativa Emergente-Quando a história surge da própria experiência do jogador no jogo.É aquilo que você conta para os seus colegas no trabalho/escola/faculdade (esse é provavelmente o exemplo mais irritantemente onipresente em toda a discussão sobre ludonarrativa).
Exemplo: The Sims, Grand Theft Auto
Controle Constante-Quando o tem controle absoluto sobre o personagem, mesmo durante as cenas mais movimentadas; quando o jogo, em momento algum, é interrompido por cenas não interativas.
Exemplos: Half-Life, Bioshock
Geração de Escolhas-O jogador deve, em diversos momentos, realizar escolhas (normalmente de ordem moral), que afetam o desenvolvimento da narrativa, podendo levar a diversas conclusões (e normalmente envolvem o jogador matando alguém – ou morrendo).
Exemplo:Mass Effect, Dragon Age,
Mensagem pela Mecânica-Quando as próprias mecânicas, regras, ações ou controles do jogo servem para reforçar idéias abstratas ou não da narrativa.
Exemplos:Passage, Braid (mais ou menos…)
Falar sobre todas as questões que envolvem cada um desses supostos estilos (ou formas, ou meios – que se dane a terminologia, isso não é um blog acadêmico), é melhor apenas lembrar que cada um desses estilos tem seus defensores e detratores; o problema é quando alguns designers e produtores querem defender a superioridade de um sobre o outro, como se certas escolhas de design determinassem que algo fosse um jogo fosse “mais” jogo que outro.
Por exemplo, a capacidade de fazer escolhas durante o jogo, que determinam o curso da narrativa, é uma das formas mais comuns de criar uma situação de “interatividade”.Isso é comum em RPGs ocidentais (como os citados acima), porque basicamente, além fato de que esses escolhas são tão constantes que se tornam mais orgânicas, estes jogos se propõe a justamente simular a interpretação de um papel (puxa vida, até já tinha me esquecido que isso que RPG quer dizer…), mas é uma decisão que se espalhou para outros jogos de outros gêneros, até o ponto de ficar meio banalizada, como, sei lá, quick-time events. Um bom exemplo disso foi o último jogo do Homem-Aranha, Web of Shadows, cujas decisões morais geravam consequencias que iam hilariamente contra tudo o que o personagem representa.
Nisto, se cria uma ilusão em que a interatividade é algo que está restrita a decisões controlados pelo jogador em momentos chaves (como acontece em GTA 4, Fable, inFamous, Bioshock, Marvel Ultimate Alliance 2…*).A problema da maioria desses momentos de joãokleberianos de “Pára tudo, tá na hora da escolha” é (além da falta de sutileza) é que eles limitam a idéia de como contar uma história de forma interativa.E é lógico, não é isso. Muitas vezes, aliás, as histórias são prejudicadas justamente por causa dessa pseudo-não-linearidade forçada, pois eles acabam se tornando ou inconsistentes, ou sem peso dramático; se o jogador sabe que as coisas poderiam ir de outra forma, determinada resolução vai perder muito do seu impacto narrativo.È mais ou menos como aqueles livros de Escolha a Sua Aventura, ou seja, nada de muito inovador ou diferente.Se bem que quando eu era menor eu adorava esses livrinhos…

E em algumas situações, os designers se contorcem para tentar prever todas as possíveis implicações das decisões feitas pelo jogador. Mesmo assim, muitas vezes isso não é possível. Citando exemplos de dois jogos muitos diferentes, Façade e Heavy Rain: no primeiro, um jogo em que é possível interagir com um casal digitando qualquer frase ou ação, muitas vezes, a situação sai de controle, já que o sistema do jogo simplesmente não reconhece seus comandos, simplesmente porque sistema nenhum programado pelo homem é capaz de criar reações para qualquer tipo de palavra (e mesmo que pudesse, isso resultaria não numa narrativa, e sim numa consulta ao analista).Jà no segundo, existem buracos no roteiro e inconsistências de personagem justamente porque o jogo tem possibilidades demais de desenrolar dos acontecimentos (bem, segundo gente que, ao contrário de mim, jogou o jogo; mas acho que isso serve pra me embasar…)

E não é apenas em termos de narrativa que a nuvem da pseudo-interatividade faz sombra; lançado recentemente, Final Fantasy XIII, a mais nova iteração canônica na leviatânica (no mau sentido) série de JRPGs, foi duramente criticado porque não permite a exploração do mundo aberto até muito tarde no jogo. Ao invés disso, o jogador é direcionado automaticamente para cidade e áreas de inimigos.
Honestamente, eu não vejo muito problema; na minha opinião, o divertido da série Final Fantasy (e uma imensa fatia dos JRPGs que a parasitam) sempre foi sobre ir de “setpiece” até “setpiece”, com as explorações de mapa-múndi e eventuais sidequests sendo pura enrolação para inchar a duração de um jogo que já é naturalmente bem comprido.A decisão de tornar o jogo mais linear é apenas dinamizar a evolução e a introdução de novos elementos nele mesmo, tornando a história mais concisa.Passear de airship sobre continentes perfeitamente geométricos, embora dê uma sensação de liberdade, não faz sentido quando você vê que há apenas um lugar pra ir.
Jogos têm um potencial tremendo para utilizar sua interatividade; se limitar a esta ou outra forma é censurar a força criativa. Porém, tudo que é experimental é um pouco arriscado; por isso, muitos jogos se colocam a mimetizar esta ou outra característica superficialmente, e fingir que estão avançando culturalmente o nosso querido meio dos jogos eletrônicos.
Tentando resumir tudo o que eu escrevi acima: linearidade e interatividade não são elementos excludentes, gente.
*O problema de passar muito tempo enrolando pra escrever sobre alguns assuntos é que quando você finalmente tem saco disso, seus exemplos já estão todos datados.
ADorei o ARtigo!
Muito interessante a maneira como você coloca duas escolhas para o desenvolvimento dos games. Eu particularmente acho que cada jogo é especial por sua maneira de contar a própria história. E uma forma não é melhor que a outra, o que conta é quanto a escolha foi bem trabalhado.
Excelente Texto, Arrasou!
[...] bastante firmes sobre game design, então Braid é uma expressão dessas opiniões.No meu último texto, eu mencionei um tipo de estilo narrativo que é desenvolvido pela própria mecânica do jogo; [...]